- Mesaj
- 1.618
- Çözümler
- 57
- Beğeni
- 3.369
- Puan
- 1.839
- Ticaret Puanı
- 0
Ashenfall SF
Ortak Taban
- Visual Studio 2026: MSVC v144+ Geliştirme Ortamı
- x64 Mimari: Native 64-Bit Adres Alanı ve Yürütme Standardı
- Tam <cstdint> Riayeti: Platform Bağımsız Sabit Genişlikli Tam Sayı Tipleri
- Tam UTF-8 Riayeti: Küresel Karakter Seti & Modern Unicode String Standardı
- C++26 ile Derleme: Modern ISO C++ Standardı, RAII & Data-Oriented Tasarım
Dış Kütüphaneler
- fastgltf v0.9.1: Modern SIMD Tabanlı Sıfır Kopyalı glTF 2.0 Parser
- simdjson v4.6.11: Donanımsal AVX2 / NEON Destekli JSON Ayrıştırma Çekirdeği
- meshoptimizer v1.3: GPU Geometri Optimizasyonu & Deterministik Mesh LOD Üretimi
- Miles Sound System v9.3.7: Düşük Gecikmeli Konumsal Ses Motoru
- LZO 2.10: Gerçek Zamanlı Aşırı Hızlı Veri Sıkıştırma/Açma
- Python 2.7.18: Oyun İçi Kullanıcı Arayüzü & Betik Çalışma Zamanı
- MariaDB Connector/C v3.4.9: Asenkron Veritabanı İletişim Protokolü
Client & WorldEditor Tabanı
- DirectX 12 Ultimate: Feature Level 12_2 Tabanlı Saf ve Tavizsiz API
- DirectX 12 Agility SDK v1.619.6: İşletim Sistemi Sürümünden Bağımsız Modern D3D12 Runtime
- D3D12 Memory Allocator (D3D12MA v3.2.0): Düşük Seviyeli GPU Bellek & Heap Yönetimi
- DirectX Shader Compiler (DXC v1.9.2607): HLSL 2021 & Shader Model 6.6 Desteği
- DirectXTex: Modern Doku İşleme, BC1-BC7 Formatları & Mipmap Üretimi
- DirectXMath: SIMD Hızlandırmalı Matris & Vektör Geometri Çekirdeği
- DirectX StepTimer: Yüksek Hassasiyetli QPC Tabanlı Sabit/Değişken Delta-Zaman Yöneticisi
Client & WorldEditor Özellikleri
- Saf Bindless Mimari: HLSL SM 6.6 ResourceDescriptorHeap Tabanlı Doğrudan İndeksleme & Tek Root Signature
- D3D12 Enhanced Barriers: Miras Bariyerler Olmadan Doku Seviyesinde Tam Yetkili Düzen ve Erişim Yönetimi
- Asenkron Kuyruk & Senkronizasyon: Direct, Compute ve Copy Kuyrukları ile Timeline Fence Tabanlı GPU-Side Eşzamanlama
- Önceden Derlenmiş Değişmez Durumlar: ID3D12PipelineLibrary1 Disk Önbellekli Immutable Pipeline State Objects (PSO)
- Donanımsal Depth Prepass & EQUAL Depth Shading: Opak Çizimlerde Sıfır Overdraw ile Tekil Piksel Işın İzleme Garantisi
- DXR 1.1 Donanımsal Işın İzlemeli Gölgeler (Inline Ray Queries): Tüm Raster Gölge Haritalarının (CSM/Atlas) Tasfiyesi; Güneş, Ay ve Derecelendirilmiş Dinamik Yerel Işıklar İçin Saf Ray Tracing
- Dinamik Hızlandırma Yapıları (TLAS / BLAS): Sıkıştırılmış Statik BLAS (Tüm Harita Arazi Chunk'ları, Binalar ve Statik 3D Bitki Örtüsü), Her Kare Compute Refit Edilen Dinamik BLAS (Karakterler & Canavarlar) ve Bindless Geometri Tablosu
- Compute Tabanlı Unified Deformasyon (RC:
eform): Kemik Sınırı Olmayan Aktör Skinning'i, Sousa Modeli Vertex-Color Ağaç/Bitki Salınım Fiziği ve Raster/DXR İçin Eşzamanlı Pozlanmış Tepe Üretimi - Reverse-Z Floating Point Depth & Sonsuz Projeksiyon: Far Plane Sınırı Olmayan Derinlik Hassasiyeti ile Ufka Kadar Kesintisiz Arazi ve Nesne Görünürlüğü
- Screen-Space Dithered Occlusion Dissolve: Kamera ve Karakter Arasındaki Engelleyici Nesneler İçin Şeffaf Olmayan Geçişsiz GPU Elemesi
- Dinamik Atmosfer & Gökyüzü: Hillaire Modeli, Gerçek Zamanlı Efemeris & Gece/Gündüz Döngüsü
- Ray-Traced Volümetrik Sis & Işık Enjeksiyonu (Froxel Fog): 160x90x64 Hücrede Hillaire Modeli, DXR 1.1 Işın Sorgulu Hacimsel Güneş/Yerel Işık Saçılımı ve Temporal Entegrasyon
- Tam Lineer HDR Rendering & ACES Tonemapping: R11G11B10 Sahne Tamponu, Fiziksel Enerji Korunumu & Jimenez IGN Tabanlı Çok Kanallı Dithering
- Çift Kanallı Modern SwapChain Presentation: Otomatik Ekran Tespiti ile SDR (Rec.709 sRGB) ve Yerel HDR10 (BT.2020 / ST.2084 PQ) Desteği
- Clustered Forward Local Lighting: Emil Persson Modeli, Log-Depth Hiyerarşik Grid, 3-Pass Compute Bitmask Culling & Dinamik Işık Desteği
- GPU-Driven CDLOD Arazi Motoru (RC::Terrain): CPU Yama/Grid Renderersız Saf GPU Seçimi, ExecuteIndirect Tekil Çizim, Dikişsiz Dinamik Morfoloji ve Tek Geçiş Premultiplied Splatting
- Unified Two-Phase Hi-Z Occlusion Culling: Donanımsal Depth Pyramid ile Arazi, Statik Yapılar ve Bitki Örtüsü İçin Çift Aşamalı (Geçmiş Kare + Prepass Kurtarma) Tam GPU Elemesi
- GPU-Driven Scene & Indirect Multi-Draw: CPU Görüş Mesafesi Sınırları Olmadan Tüm Harita Statik Objeleri, Ağaçlar ve Karakterler İçin GPU Scene Buffer, Mesafeye Dayalı Mesh LOD Seçimi ve Sıfır CPU Çizim Maliyeti
- 3D PBR Bitki Örtüsü Mimarisi: Kamera Yönlü Eski Billboard Yaprak Mantığının Tasfiyesi; İki Yüzlü Gerçek 3D Poligon Kartları, KHR_materials_diffuse_transmission ve Sousa Bükülme Modeli
Güncellemelerde görüşmek üzere
Son düzenleme:
