- Mesaj
- 1.637
- Çözümler
- 57
- Beğeni
- 3.495
- Puan
- 1.839
- Ticaret Puanı
- 0
Ortak Taban
- Visual Studio 2026: MSVC v145 Geliştirme Ortamı
- x64 Mimari: Native 64-Bit Adres Alanı ve Yürütme Standardı
- C++26 ile Derleme: RAII & Data-Oriented Tasarım. Tüm yeni kodlar OOP denen kanser yapıdan uzak, free function yapısında yazılıyor.
- Tam <cstdint> Riayeti: Platform-Bağımsız Sabit Genişlikli Tam Sayı Tipleri; BYTE / DWORD Ailesi Yasak
- Tam UTF-8 Riayeti: Dosya, Bellek, Paket, Quest ve Veritabanı (utf8mb4) Boyunca Sıfır Kod Sayfası
- std::format Loglama: Derleme Zamanında Denetlenen Format; Kalan Her %d / %s Bir Derleme Hatası
- Sıfır Toleranslı Pre-Commit Kapıları: D3D12, UTF-8, Tip, Saat, Render Döngüsü, Harita, Model, Paket ve Editör Arayüzü Kuralları Her Commit'te Denetlenir
Dış Kütüphaneler
- fastgltf v0.9.1: Modern SIMD Tabanlı Sıfır Kopyalı glTF 2.0 Parser
- simdjson v4.6.11: Donanımsal AVX2 / NEON Destekli JSON Çekirdeği; Client ve Sunucuda Ortak
- meshoptimizer v1.3: Editörde Deterministik LOD1-LOD3 Üretimi & Yürünebilir Yüzey Sadeleştirme
- MikkTSpace: Editörde Endüstri Standardı Tangent Uzayı; Normal Map'ler Her Araçla Aynı Okunur
- Recast & Detour v1.6.0: Editörde Navmesh Pişirme, Client ve Sunucuda Ortak Yol Bulma (64-Bit PolyRef)
- V-HACD v4.1: Modellerden Otomatik Konveks Çarpışma Gövdesi Ayrıştırma
- NVIDIA DLSS SDK v310.9.1: NGX Üzerinden DLSS Super Resolution & DLAA
- NVIDIA NRD v4.18.0: SIGMA Gölge ve REBLUR Ambient Occlusion & Yansıma Denoiser'ları
- Dear ImGui v1.93 WIP: Kiln Editörü & Geliştirici Panelleri Arayüzü
- Miles Sound System v9.3.7: Kaynaktan Statik Derlenmiş, Düşük Gecikmeli Konumsal Ses Motoru
- Zstandard v1.5.7: Paket Bloklarında Yüksek Oranlı Sıkıştırma
- BLAKE3 1.8.7: Paket Bloklarında Kriptografik Bütünlük Hash'i
- zlib 1.3.1: Harita Formatı İçin DEFLATE Sıkıştırma & CRC-32 Bütünlük Denetimi
- LZO 2.10: Gerçek Zamanlı Aşırı Hızlı Veri Sıkıştırma/Açma
- Crypto++ 8.9.0: Statik Kütüphane; AES-256-GCM, X25519 & Ed25519 ile Paket ve Ağ Şifreleme
- Boost 1.91: Genel Amaçlı C++ Yardımcı Kütüphaneleri
- stb_image v2.30: Lonca Amblemleri & Görüntü Çözme
- Python 2.7.18: Oyun İçi Kullanıcı Arayüzü & Betik Çalışma Zamanı
- MariaDB Connector/C v3.4.9: Statik Bağlı, std::thread Tabanlı Asenkron Veritabanı İletişimi
Client & Kiln Tabanı
- DirectX 12 Ultimate: Feature Level 12_2, DXR 1.2, SM 6.9, Enhanced Barriers; Desteklemeyen GPU Fallback'siz Reddedilir
- DirectX 12 Agility SDK v1.619.6: İşletim Sistemi Sürümünden Bağımsız Modern D3D12 Runtime
- D3D12 Memory Allocator (D3D12MA v3.2.0): Düşük Seviyeli GPU Bellek & Heap Yönetimi
- DirectX Shader Compiler (DXC v1.9.2609): HLSL 2021, Build Sırasında Derlenen 123 Permütasyon DXIL
- DirectXTex: Modern Doku İşleme, BC1-BC7 Formatları, GPU'da BC7 Sıkıştırma & Mipmap Üretimi
- DirectXMath: SIMD Hızlandırmalı Matris & Vektör Geometri Çekirdeği
- DirectX StepTimer: Süreç Başına Tek Saat (FrameClock), Sabit 60 Hz Simülasyon Adımı
Render Çekirdeği
- Saf Bindless Mimari: ResourceDescriptorHeap ile Doğrudan İndeksleme, Tek Root Signature, Hiçbir Shader'da t/s/u Register Yok
- D3D12 Enhanced Barriers: Miras Bariyerler Olmadan Doku Seviyesinde Tam Yetkili Düzen ve Erişim Yönetimi
- Asenkron Kuyruk & Senkronizasyon: Direct, Compute, Copy Kuyrukları, Timeline Fence ve 4 Frame Slot; CPU Hiçbir Kopyayı Beklemez
- Önceden Derlenmiş Değişmez Durumlar: ID3D12PipelineLibrary1 Disk Önbelleği, Açılışta Hazır 156 PSO & Work Graph, Kare İçi Derleme: 0
- Depth Prepass & EQUAL Depth Shading: Opak Çizimlerde Sıfır Overdraw, Her Piksel Tek Kez Gölgelenir ve Işın Atar
- Reverse-Z & Sonsuz Projeksiyon: Far Plane Yok; Arazi ve Modeller Ufka Kadar Kesintisiz Çizilir
- Fiziksel Tabanlı Malzemeler (PBR): glTF Metal-Roughness, GGX + Height-Correlated Smith, Kelemen Enerji Dengesi; Modeller, Zemin ve Su Tek BSDF
- Normal Map'ler: MikkTSpace Tangent, Mikkelsen Surface Gradient Çerçevesi, Horizon Fade & Bump Shadowing
- Tam Lineer HDR & ACES Tonemapping: R11G11B10 Sahne Tamponu, Narkowicz ACES Eğrisi & Jimenez IGN Dithering
- Çift Kanallı SwapChain Presentation: SDR (Rec.709 sRGB) ve Yerel HDR10 (BT.2020 / ST.2084 PQ) Desteği
- FramePacer: Kernel Seviyesinde Bekleme (Waitable Timer + Latency Object), Ekranın Tam Yenileme Hızına Kilitli VSync
- Render Saati & İnterpolasyon: Kamera, Aktörler, Pozlar ve Mermiler Son İki Simülasyon Adımı Arasında Çizilir
- GPU & CPU Profiler: Direct ve Compute Kuyrukları ile CPU Tek Zaman Çizgisinde; PIX / Nsight Markerları, Chrome Trace Kaydı
Işın İzleme & Görünürlük
- DXR 1.2 Işın İzlemeli Gölgeler (Inline Ray Queries): Raster Gölge Haritası (CSM/Atlas) Yok; Güneş, Ay ve Yerel Işıklar İçin Saf Ray Tracing
- Yumuşak Güneş Gölgeleri (NRD SIGMA): Güneş Diskine Atılan Işınlar, SIGMA ile Denoise; Nesneye Yakın Keskin, Uzaklaştıkça Yumuşayan Temas Sertleşmeli Gölge
- Ray-Traced Ambient Occlusion (NRD REBLUR): Arazi ve Modellerde Gerçek Işınlarla Ortam Kapatması; Ekran Uzayı Hilesi Yok
- Ray-Traced Yansımalar (NRD REBLUR): Pürüzsüz Model Yüzeylerinde GGX VNDF Örnekleme, Tam Aydınlatmalı Yansıma; Yansımasız Bölgeler Atlanır
- Gölge Terminatörü Düzeltmesi: Hanika (Ray Tracing Gems II) Yüzey Kaldırma + Wächter-Binder Ofseti
- Hızlandırma Yapıları (TLAS / BLAS): LOD Başına Sıkıştırılmış Statik BLAS, Aktörlere Refit, Tam Çözünürlüklü Arazi; GPU'nun Yazdığı TLAS Kayıtları
- Work Graph Tabanlı Deformasyon (RC:
eform): Native D3D12 Work Graphs (Tier 1.0) Üzerinde Kemik Sınırı Olmayan Skinning, Raster ve DXR Aynı Tepeleri Okur - Two-Phase Hi-Z Occlusion Culling: Depth Pyramid ile Arazi ve Tüm Modeller İçin Çift Aşamalı (Geçmiş Kare + Prepass Kurtarma) GPU Elemesi
- NVIDIA DLSS & DLAA: TAA Yerine DLSS; Off, DLAA, Quality'den Ultra Performance'a ve Auto, Preset K / M / L
- Hareket Vektörleri (RC::Motion): Hareketli Opak Nesneler İçin Velocity Geçişi, Diğer Her Şey İçin Derinlikten Kamera Hareketi
- Dithered Occlusion Dissolve: Kamera ile Karakter Arasındaki Nesneler Alpha Blend Yerine Sıralı Dither ile Çözülür
Işık, Gökyüzü & Su
- Clustered Forward Local Lighting: Emil Persson Modeli, Log-Depth Grid, 3-Pass Compute Bitmask Culling; En Etkili 6 Işığa RT Gölge
- Fiziksel Atmosfer & Gökyüzü: Hillaire 2020, GPU'dan Okunan Sahne Işığı, NOAA Güneş & Schlyter Ay Efemerisi
- Volümetrik Bulutlar (RC::Clouds): Hillaire Frostbite 2016, Temporal Entegrasyon, Rüzgarla Sürüklenme, Yere Düşen Bulut Gölgesi
- Ray-Traced Volümetrik Sis (Froxel Fog): 160x90x64 Hücre, Güneş, Ay ve Yerel Işıklara Hücre Başına Işın
- Gece Gökyüzü & Yıldızlar: Rytov / Andrews-Phillips Atmosferik Göz Kırpma Modeli, ~0.17 ms
- Su Render (RC::Water): Compute FFT Simülasyonu, Kırılan Dalgalar, Kırılma, Tüm Harita Yüzeyi & Ufka Uzanan Açık Deniz
GPU-Driven Sahne & Model Hattı
- GPU-Driven CDLOD Arazi (RC::Terrain): Tüm Harita GPU'da Seçilir, ExecuteIndirect Çizim, Dikişsiz Morf; Normaller ve Sınırlar GPU'da Türetilir
- Taranmış PBR Zemin: Poly Haven Taramalarından 58 Malzeme (Renk + Yükseklik, Normal, Pürüzlülük); Call of Duty Tarzı Hücre Başına Malzeme, Yükseklik Harmanlaması, Tekrar Gizleme & Biplanar Yamaçlar
- GPU Scene & Indirect Multi-Draw (RC::Models): Tüm Bina, Ağaç ve Karakterler İçin GPU Scene, Ekran Kaplamasına Göre LOD, Piksel Altı Eleme
- glTF 2.0 Tek Model Formatı: 3.534 .glb Varlık; Oyun Verisi (Motion, Combo, Attach) Dosyanın extras Alanında
- Editörde LOD Üretimi: 1.556 Statik Varlıkta LOD0-LOD3; Aynı Girdi Bayt Bayt Aynı Dosyayı Üretir
- Otomatik PBR Malzeme Üretimi: Eski Dokulardan Metallic-Roughness ve Normal Map, Editörde Tek Tıkla; Elle Hazırlanmış Haritalara Dokunulmaz
- Asset Health: Tüm Varlıkların Arka Planda Denetimi; Hata / Uyarı Noktaları ve Tek Tıkla LOD, Malzeme & Çarpışma Üretimi
- Bitki Örtüsü: SpeedTree Modeler Ağaçları ve Kendi LOD'ları, Binalar Gibi Statik BLAS ile Çizilip İzlenir; KHR_materials_diffuse_transmission ile Işık Geçiren İki Yüzlü Yapraklar
Harita, Navigasyon & Çarpışma
- .ashenfallmap Harita Formatı: Harita Başına Tek Dosya, DEFLATE + CRC-32, Kalıcı Nesne ID'leri, Gömülü Navmesh; 136 Harita
- MapGround: Yükseklik, Öznitelik ve Su Sorguları İçin Tüm Haritayı Kapsayan Tek Veri Deposu
- Üretilmiş Çarpışma: V-HACD Konveks Gövdeler + BVH'li Yürünebilir Yüzey, Modelin Kendi Dosyasında
- Navmesh Navigasyonu: Editörde Recast Pişirme, Her Aktör Detour Üzerinde Yürür, Lonca Binaları Dinamik Engel
- Atlas & Tıkla-Git: Haritanın Kendi Minimap'inden Atlas, Kare Kare Dilimlenmiş Yol Aramayla Otomatik Yürüyüş
Paket Sistemi (VFS)
- İmzalı & Şifreli Sürüm: Ed25519 İmzalı İndeks, AES-256-GCM ile Mühürlü İçerik; Tek Bayt Değişse Dosya Reddedilir, Onarılmaz
- İçerik Adresli Bloklar: 256 KiB Bloklar, Zstandard Sıkıştırma, BLAKE3 Hash; Aynı Kaynaktan Bayt Bayt Aynı Sürüm, Yalnızca Değişen Yeniden Mühürlenir
- Kademeli Anahtarlar: İstemcide Gömülü Anahtar Yok; Dosyalar Oyuncu İlgili Aşamaya Ulaştıkça Sunucudan Açılır
- Şifreli Ağ Kanalı: Her Bağlantı Sunucuyu Doğrulayan Modern Bir El Sıkışmayla Açılır; Başka Sürümün Client'ı Kapıdan Döner
- Paketlemesiz Geliştirme: Debug Client ve Kiln Dosya Ağacından Doğrudan Okur; Değişiklik Anında Görünür
Kiln (Editör)
- Yeni Arayüz: World / Assets / Effects / Release Çalışma Alanları, Dock Düzeni, Ctrl+K Komut Paleti; Menü ve Kısayollar Tek Eylem Tablosundan
- Belge Tabanlı Düzenleme: Harita Bellekte Bir Belge, Atomik Kayıt (.tmp + rename), Değişmeyen Harita Bayt Bayt Aynı
- EditorHistory: World / Map / Model Kapsamlı Semantik Undo/Redo, Git Tarzı Diff Görünümü
- Globe: Tüm Dünyanın Tek Tuvalde Görünümü, Sectree Grid'inde Harita Konumlandırma
- Model Modu: Varlık Tarayıcı, Doğrulama, LOD ve Çarpışma, PBR Malzeme & Normal Map Düzenleme, Oyun Verisi Düzenleme, Ray-Traced Gölgeli Önizleme
- İçe Aktarıcılar: SpeedTree Ağaçları ve Hazır PBR Haritaları Kaynağıyla Birlikte İçe Alınır
- Release Studio: Sürüm Derleme, Doğrulama, İnceleme ve Fark Editörün İçinde
- Spawn & Navigasyon Araçları: Sunucu Spawn Setleri Harita Üstünde, Arka Planda Navmesh Pişirme & Bayat Tile Gösterimi
- Kiln Duvarı: Editöre Özel Kodun Client Derlemesine Sızması Derlemeyi Durdurur
Sunucu
- FreeBSD amd64 & Windows: kqueue Ağ Döngüsü, libc++ 17+ ile C++26; Aynı Projeler Windows'ta Native Derlenir
- Otoriter 3D Hareket: Her Karakter Navmesh Üzerinde; Hıza Göre Ulaşılamayan Konum Reddedilir
- Ortak Varlık Verisi: Yürüme, Saldırı, Skill ve Combo Süreleri Client'ın Aynı .glb Dosyalarından Okunur
- Harita & Spawn Verisi: Dünya, Kasaba ve Spawn Setleri .ashenfallmap Dosyalarından; Eski Harita Klasörleri Yok
- Metin Doğrulama: Client'tan Gelen Her Metin Geçerli UTF-8 Olmalı; Geçersiz Paket Düşürülür, Onarılmaz
Tasfiye Edilen Miras Sistemler
- Eski Render API'leri: Direct3D 9 / 10 / 11, D3DX, FXC; Tek Bir İsim Dahi Geri Dönemez
- Eski Model Sistemi: Granny, SpeedTree RT, .gr2 / .spt / .msm / .msa / .mdatr; Sunucu Dahil Hiçbir Yerde Okunmaz
- Eski Paket Sistemi: EterPack, EPack32 ve Sabit TEA Anahtarları; Tek Satırı Kalmadı
- Eski Zemin: 283 Metin2 Zemin Dokusu, Üretilmiş Normal Map'ler, Texture Set Dosyaları ve PRTerrainLib; Kökünden Silindi
- MFC / ATL: Editörden ve Client'tan Tamamen Söküldü; Kaynak Betikleri Elle Yazılmış
- Eski Çarpışma & Harita: Öznitelik Grid'i Engelleme, .mdc, height.raw / attr.atr / regen.txt Klasörleri, Eski Atlas Görselleri
Güncellemelerde görüşmek üzere
Son düzenleme:
