- Mesaj
- 1.599
- Çözümler
- 57
- Beğeni
- 3.238
- Puan
- 1.839
- Ticaret Puanı
- 0
Ashenfall SF
Hobi projem artık içime sinen bir hale geldiği için bu günlüğü açıyorum. Henüz gölgeler hariç bir görsel değişime gitmedim.Temel özeliikler
Taban:
* Mainline
* Visual Studio 2026
* Windows Server
* World Editor
* Tüm projeler 0 warning derlenir (Gizleme değil, tamamı düzeltildi)
Client Özellikleri
Client:
* DirectX 11
* GPU Skinning
* 4 Kaskatlı CSM(Cascaded Shadow Mapping) Sistemi
* DirectXMath (https://github.com/microsoft/directxmath)
* Reverse-Z Floating Point Depth
* Screen-Space Dithered Occlusion Dissolve
4 Kaskatlı CSM(Cascaded Shadow Mapping) Sistemi
Eski Metod (Uniform PCF)
Yeni Metod (Directional PCSS with Cascade-Gating)
Yeni Metod (Directional PCSS with Cascade-Gating)
[Devlog] DirectX 11 Dinamik Gölge İyileştirmesi: Directional PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) & Contact Hardening
Ashenfall grafik hattında gölge gerçekçiliğini artırmak ve klasik CSM (Cascaded Shadow Maps) kurulumlarındaki yapay "karton gibi keskin" gölge görünümünü tamamen ortadan kaldırmak adına gölge filtreleme mimarisini baştan aşağı yeniledim.
Gölge hattına modern AAA motorların kullandığı hibrit bir Directional PCSS (Percentage-Closer...
Screen-Space Dithered Occlusion Dissolve
Ashenfall grafik hattında, kamerayla karakter arasına giren devasa mimari yapıların, binaların ve ağaçların görüşü kapatmasını engellemek adına kullanılan eski nesil PCBlocker sistemini tamamen motor dışına ittim. Yerine modern AAA oyunların (Unreal Engine 5 Dither Temporal AA, Guild Wars 2, modern ARPG'ler) kullandığı ekran uzayı tabanlı Screen-Space Dithered Occlusion Dissolve mimarisini entegre ettim.
Eski PCBlocker Neydi ve Neden Değişti?
Eski sistem...
World Editor (DirectX 11)
Güncellemelerde görüşmek üzere
Son düzenleme:


umarım linkte gelir ilerde 
keşke erken yapsaydın fikirsiz kalmıştım :/