- Mesaj
- 1.595
- Çözümler
- 57
- Beğeni
- 3.221
- Puan
- 1.839
- Ticaret Puanı
- 0
Ashenfall SF
Hobi projem artık içime sinen bir hale geldiği için bu günlüğü açıyorum. Henüz gölgeler hariç bir görsel değişime gitmedim.Temel özeliikler
Taban:
* Mainline
* Visual Studio 2026
* Windows Server
* World Editor
Client Özellikleri
Client:
* DirectX 11
* GPU Skinning
* 4 Kaskatlı CSM(Cascaded Shadow Mapping) Sistemi
* DirectXMath (https://github.com/microsoft/directxmath)
4 Kaskatlı CSM(Cascaded Shadow Mapping) Sistemi
[Devlog] DirectX 11 Dinamik Gölge İyileştirmesi: Directional PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) & Contact Hardening
Ashenfall grafik hattında gölge gerçekçiliğini artırmak ve klasik CSM (Cascaded Shadow Maps) kurulumlarındaki yapay "karton gibi keskin" gölge görünümünü tamamen ortadan kaldırmak adına gölge filtreleme mimarisini baştan aşağı yeniledim.
Gölge hattına modern AAA motorların kullandığı hibrit bir Directional PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) ve IGN (Interleaved Gradient Noise) rotasyonlu Poisson filtreleme sistemi entegre ettim.
Geleneksel Gölgeler vs...
Ashenfall grafik hattında gölge gerçekçiliğini artırmak ve klasik CSM (Cascaded Shadow Maps) kurulumlarındaki yapay "karton gibi keskin" gölge görünümünü tamamen ortadan kaldırmak adına gölge filtreleme mimarisini baştan aşağı yeniledim.
Gölge hattına modern AAA motorların kullandığı hibrit bir Directional PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) ve IGN (Interleaved Gradient Noise) rotasyonlu Poisson filtreleme sistemi entegre ettim.
Geleneksel Gölgeler vs...
World Editor (DirectX 11)
Güncellemelerde görüşmek üzere
Son düzenleme:

umarım linkte gelir ilerde 