PrimeAc Metin2 Hile Koruması

Mt2Hizmet

🌐www.mt2hizmet.com
Kurumsal Üye
MT Üye
Mesaj
178
Çözümler
12
Beğeni
150
Puan
839
Ticaret Puanı
0
Geliştirici Günlüğü

Metin2 üzerinde yaygın olarak kullanılan hileleri ve mevcut koruma sistemlerini uzun süredir inceliyorum. Birçok sistemin client tarafına fazla güvendiğini veya yalnızca basit kontrollerle çalıştığını gördükten sonra, kontrolü server tarafına alan, client tarafı ile desteklenen bir anti-cheat geliştirmeye başladım.

Bu sistem, hazır paket bir çözüm değil; gerçek oyun içi senaryolar, aktif hile denemeleri ve bypass girişimleri dikkate alınarak geliştirilmektedir.


⚙️ Sistem Mantığı

  • Client verileri tek başına güvenilir kabul edilmez
  • Hareket, saldırı ve zaman kontrolleri server tarafında yapılır
  • Anormal durumlar loglanır ve kademeli olarak değerlendirilir
  • Performans kaybı oluşturmadan çalışacak şekilde optimize edilmiştir

🛡️ Aktif Koruma Modülleri​

  • ✔️ Attack Speed Hack
  • ✔️ Move Speed Hack
  • ✔️ Range Hack
  • ✔️ Wait Hack
  • ✔️ Wall Hack

 
🛡️ Metin2 WallHack (Duvar Geçme) Hile Koruması

Sistem tamamen server-side mantıkla çalışmakta olup, client manipülasyonlarına karşı dayanıklıdır.

 
Son düzenleme:
Allah başarınızı daim etsin hocam.
 
🛡️ Metin2 Teleport (Işınlanma) Hile Koruması

Sistem tamamen server-side mantıkla çalışmaktadır.
Client üzerinden yapılan yetkisiz teleport / ani konum değişimleri anlık olarak tespit edilir ve engellenir.

 
Son düzenleme:
🛡️ Metin2 Teleport (Işınlanma) Hile Koruması


Sistem tamamen server-side mantıkla çalışmaktadır.
Client üzerinden yapılan yetkisiz teleport / ani konum değişimleri anlık olarak tespit edilir ve engellenir.



svside olması açısından güzel fakat yalnızca ani konum değişimlerine odaklanan bir kontrole benziyo , burada gecikeme , map geçişleri özel warp mekanikleri gibi durumlarda false positive iyi düşünülürse başarılı..

ek olarak hareket doğrulaması hız , yön süre ek kontroller vs vs (exploitler)
 
🛡️ Metin2 Teleport (Işınlanma) Hile Koruması


Sistem tamamen server-side mantıkla çalışmaktadır.
Client üzerinden yapılan yetkisiz teleport / ani konum değişimleri anlık olarak tespit edilir ve engellenir.


CTRL+G spamlerken teleport atmayı denediniz mi? önlem almadıysanız binek teleport attığı yerde çağırıldığında sistem oyuncuyu geri atsa bile bineğe bindiğinde yine teleport attığı yerden devam edebilir.
 
CTRL+G spamlerken teleport atmayı denediniz mi? önlem almadıysanız binek teleport attığı yerde çağırıldığında sistem oyuncuyu geri atsa bile bineğe bindiğinde yine teleport attığı yerden devam edebilir.
Bu diğer korumalarda bilinen bir açık aslında biz bu durumu da göz önünde bulundurarak geliştirdik ctrl+g fark etmiyor yani
 
Son düzenleme:
svside olması açısından güzel fakat yalnızca ani konum değişimlerine odaklanan bir kontrole benziyo , burada gecikeme , map geçişleri özel warp mekanikleri gibi durumlarda false positive iyi düşünülürse başarılı..

ek olarak hareket doğrulaması hız , yön süre ek kontroller vs vs (exploitler)
Çalışma şekli ile ilgili detay bilgi paylaşamıyoruz ancak hepsi göz önünde bulundurulup false pozitif üretmeyecek şekilde testler ile onaylandı
 
🛡️ Metin2 Move Speed (Hareket Hızı) Hile Koruması

Sistem tamamen server-side mantıkla çalışmaktadır.
Client üzerinden yapılan anormal hareket hızı artışları ve hız manipülasyonları anlık olarak tespit edilir.
Karakterin izin verilen hız limitlerinin dışına çıkması durumunda hareket otomatik olarak engellenir ve kayıt altına alınır.

 
Çalışma şekli ile ilgili detay bilgi paylaşamıyoruz ancak hepsi göz önünde bulundurulup false pozitif üretmeyecek şekilde testler ile onaylandı
anlayışla karşılıyorum fakat ; yükske ping , paket kaybı haritalar bunların nasıl ele alınıp alınmadığı hakkında bir mantık olmalı edge-case gibi bu tarz açıklama olursa ortaya daha iyi fikirler sunulabilir , bu tarz senaryoların nasıl ayrıştırıldığı açıklanmadığı sürece sistemin stabilliği çok sorgulanır ve canlı networkde neler olabileceğini tahmin etmek çok zor dğeil..

nasıl çalışıyor demiyorum zaten , hangi senaryoları ele aldığınızı soruyorum tekrardan başarılar
 
anlayışla karşılıyorum fakat ; yükske ping , paket kaybı haritalar bunların nasıl ele alınıp alınmadığı hakkında bir mantık olmalı edge-case gibi bu tarz açıklama olursa ortaya daha iyi fikirler sunulabilir , bu tarz senaryoların nasıl ayrıştırıldığı açıklanmadığı sürece sistemin stabilliği çok sorgulanır ve canlı networkde neler olabileceğini tahmin etmek çok zor dğeil..

nasıl çalışıyor demiyorum zaten , hangi senaryoları ele aldığınızı soruyorum tekrardan başarılar
yani tahmin ettiğiniz gibi ani konum değiştirmeye bakılmıyor tam olarak o yüzden map geçişleri özel warp eklentileri gibi konuların pek önemi kalmıyor yüksek ping konularında da sorun minimumda,en başında ona uygun olarak esnetildi ve tasarlandı. 200-300 oyunculu bir oyunda sadece tespit odaklı olacak şekilde bir çok oyuncu ve durum tarafından üretilen sonuçlar ele alındı ki o kısımda da bile yanlış pozitif üreten bir durumla karşılaşmadık. Stabilliği konusunda elbette kat etmesi gereken yol olacaktır...
 
Geri
Üst