MMORPG oyunlarının en büyük sorunu

murobbs

Üye
Üye
Mesaj
143
Beğeni
65
Puan
446
Çoğu ünlü mmorpg oyununda düz yaratık kes mantığı vardır bence mmorpglerde kasılmak o kadar önemli değil roleplay(rol yapmak) önemlidir düz yaratık kes kasıl mantığı olmayan çok az oyun var :(
 
Merhaba, bir MMO geliştirme şirketinin sahibi olarak kısa bir süre önce 2016 yılında ara verdiğimiz çalışmalara yeniden başladık. Bu kapsam içerisinde, eski oyunumuzu geliştirmeyle işe koyulduk. Elbette kullanıcılardan gelecek bilgilendirme ve değerlendirmelere yönelik yeni oyun projeleri üretmek gibi bir düşüncemiz var.

Laniatus Games olarak, ana amacımız oyunun oyuncuyu sıkmadan ve yıpratmadan gelişmesini sağlayacak, sürükleyici ve oyun yapısını değiştirecek yeni MMO ve RPG oyun türleri oluşturmaktır.

Örnek vermek gerekirse, bahsettiğiniz "kes kasıl mantığı" biraz daha farklı ve sürükleyici bir aşama olmasını planlamaktayız. Nasıl bir farklılıktan bahsediyoruz hemen açıklayayım.

Oyunumuz Magic To Master (kısaca Metin3 ya da M2M) Oynaması ücretsiz, devasa çok oyuncuyla çevrimiçi oynanabilen uzak doğu fantastik rol yapma oyunudur. Kısmen metin2 oyunu ile benzerlikleri olsa da özgün ve kendi hikayesine sahiptir.
Oyunumuzu sonlandırdığımız tarihten sonra günümüz MMO arayışına uygun şekilde onu yeniden tasarlamaya başladık, burada bahsettiğiniz kasılma mantığını şu şekilde özetlendirmek istiyorum.

- Örneğin, bir oyuncunun silah seçimi ona daha fazla tecrübe bonusu kazandıracak, daha zayıf savaş gücü sunacak. ya da daha az tecrübe bonusu kazandıracak, daha kuvvetli savaş gücü sağlayacak.
- Oyuncunun seçtiği silah tipi, ve yetenek sınıfına göre yeteneğin geliştirme oranı daha kolay veya daha zor olabilecek.
- çok daha fazlasına sahip bir oyun dünyası hazırlıyoruz, bu nedenle bahsettiğiniz düz mantık artık eski tip RPG oyunlarında kaldı ve tercih edilmiyor.

Fakat fikirleriniz varsa, bize tavsiyelerde bulunabileceğiniz resmi topluluklarımızı aşağıda paylaşıyorum.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Keyifli forumlar.
 
bence mmo oyunlarının temel sorunu şirketlerin, server veya oyun sahiplerinin, işi sadece maddi kazanç olarak görmeleridir. gameplay olarak oyunculara birşey sunmayıp, sadece ne yenilik getirilse oyunculara daha cok para harcatılabilir diye düşünmeleri
 
Şahsi fikrim mmorpg oyunlarının çok zor olması ve p2w olmasıdır. Metin2 pvplerinin tutma ve oynanmasının temel sebebi oyunun çok uzun süreler boyunca oynanmaması ve süreklilik arz ederek oyuncuya keyif vermesidir. Çoğu mmorpg çok uzun süreler sürer ve çok zaman istediğinden dolayı oyuncular bütün günlerini veya paralarını yatırmaları gerekmekte ve bu durum oyuncu kaybına ve mmorpg türünün yok oluşuna doğru ilerlemektedir.
 
Mmorpg oyunların bir diğer sorunu da bazı oyunların fazlasıyla bireyselleştirilmiş olması veya takım olmaya fazla önem verilmemesi. Örneğin zindanlara girildiğinde Priest aramak, Buffer aramak, Tank aramak çok zevkli bir eylemdi. Herkes DPS değildi ve adına uygun şekilde rol yapma oyununa dönüşüyor, daha eğlenceli hale geliyordu. Artık bu da bir nevi kalkmış, çoğu oyunda Destek diye geçen karakterlerin hepsi DPS Karakterleri kadar hasar çıkarabiliyor. Eskiden zindanlara gidildiğinde Tanklar mobları kendine çeker, Destekler en arkada can basar, buff atardı. Özellikle Aion bu konuda iyiydi, takımlara Debuffer bile aranırdı Bosslar için. Ama böyle bir şey pek kalmadı, bu da Mmorpg oyunları çok etkiliyor.
 
Mmorpg oyunların bir diğer sorunu da bazı oyunların fazlasıyla bireyselleştirilmiş olması veya takım olmaya fazla önem verilmemesi. Örneğin zindanlara girildiğinde Priest aramak, Buffer aramak, Tank aramak çok zevkli bir eylemdi. Herkes DPS değildi ve adına uygun şekilde rol yapma oyununa dönüşüyor, daha eğlenceli hale geliyordu. Artık bu da bir nevi kalkmış, çoğu oyunda Destek diye geçen karakterlerin hepsi DPS Karakterleri kadar hasar çıkarabiliyor. Eskiden zindanlara gidildiğinde Tanklar mobları kendine çeker, Destekler en arkada can basar, buff atardı. Özellikle Aion bu konuda iyiydi, takımlara Debuffer bile aranırdı Bosslar için. Ama böyle bir şey pek kalmadı, bu da Mmorpg oyunları çok etkiliyor.

Merhabalar,
Fikirleriniz uzak doğu tabanlı bir RPG için oldukça makul görünen, ve üzerinde çalıştığımız oyun tarzıyla neredeyse örtüşmektedir. Fakat yine de günümüz oyun firmalarının bakış açısına göre hasar bakımından DPS'den çıkmak mantıklı değil. Özellikle günümüz RPG oyunlarının direction-based yerine camera-based motion kullanması bu açıdan iyi bir örnektir. Zira direction-based çok eski mmo oyunlarında kullanılıyordu ve karakter hasar sistemini, yapılandırmak daha uğraştıcı ancak etkili sonuç veriyordu. Fakat camera-based motion'da bu iş biraz daha kolay ancak sağlıklı sonuçlar almak çok nadir bir ihtimal.

Fakat yine de sorunuzun cevabını şöyle vermiş olayım, günümüzde oyun şirketleri çoğunlukla mobile yönelik oyun geliştirmekte ve yayınlamakta, çünkü PC tabanlı RPG oyunları çok maliyetli, ve çok külfiyetli olabiliyor. Assetiydi, sanatçısıydı, artistiydi, narrative designeriydi, osuydu busuydu derken misli ile semerini geçiyor. Daha da ilginç yanıysa, MMO oyunlarını yapmak kolay örneğin bir openworld mmo son derece basit ve daha az karmaşık bir diagrama sahipken, bir rpg işin içerisine girdiğinde son derece karmaşık bir hal alabiliyor. Örnek vermek gerekirse, bir rpg oyununun tasarlanabilmesi için öncelikle framework'ü ve backend'ini hazırlamak gerekiyor. Elbette güçlü bir alt yapı öncelikle ccu açısından test edilmiş ve doğrulanmış olmalıdır, günümüzde ccu açısından destek veren bazı ağ mimarileri var. Ancak çoğu şirket hazır framework yerine kendi tasarladığı framework ve ağ mimarisini kullanmayı tercih ediyor. Bunun temel sebebi, daha az maliyet.. Çünkü ccu ne kadar artarsa fiyatta okadar yükseliyor. En basit örneği, Photon ile verebiliriz.

Bir frameworkte en önemli olan detay ise, replikasyon ve multi-thread işlemleri çoğaltabilmesidir. Elbette bundan sonra ise istemci/sunucu arasındaki en kritik detay server-authoritative desteğinin bulunmasıdır.. Günümüzde ki oyun firmaları ise bu hususa dikkat etmek yerine, oyunda görsel şölen verircesine mükemmel grafiklere odaklanmaktadır. Optimizasyon ve sistem mimarisini dikkate alan bir oyun firması henüz tanımadım. Bu nedenle bu detay atlandığı için rpg oyunlarda senkronizasyon, oynanış ve yazılım hataları boy gösteriyor. Hal böyle olduğunda ise genellikle devam etmeme kararı alınır. Çünkü bir MMORPG son derece komplike bir dizi şemadan oluşur ve olası bir sistemsel hatayı sonradan çözümleyebilmek bir hayli uğraştırır.

Bizim üzerinde çalıştığımız oyunda ise, bahsettiğiniz destekçi karakterlerin oyundaki işlevi bahsettiğinize yakın olacak. P2W bir oyun yaratmak yerine, uzun soluklu bir macera ve oyuncu karakterinin gelişiminin önemini vurgulayan bir yapıyı hazırlıyoruz. Takip etmek isterseniz, imzama göz atın lütfen.

Vakit ayırdığınız için teşekkürler.
 
Mmorpg oyunların bir diğer sorunu da bazı oyunların fazlasıyla bireyselleştirilmiş olması veya takım olmaya fazla önem verilmemesi. Örneğin zindanlara girildiğinde Priest aramak, Buffer aramak, Tank aramak çok zevkli bir eylemdi. Herkes DPS değildi ve adına uygun şekilde rol yapma oyununa dönüşüyor, daha eğlenceli hale geliyordu. Artık bu da bir nevi kalkmış, çoğu oyunda Destek diye geçen karakterlerin hepsi DPS Karakterleri kadar hasar çıkarabiliyor. Eskiden zindanlara gidildiğinde Tanklar mobları kendine çeker, Destekler en arkada can basar, buff atardı. Özellikle Aion bu konuda iyiydi, takımlara Debuffer bile aranırdı Bosslar için. Ama böyle bir şey pek kalmadı, bu da Mmorpg oyunları çok etkiliyor.
Takım konusunda söylediklerinize katılıyorum. Allods Online'de takım olmadan ilerlemek imkansızdı neredeyse. Fakat oyunda her geçen gün aktif oyuncu sayısı azaldığı için takım ihtiyacı olan çoğu şeylere bot getirdiler. Mesela: akıncılar. Akıncılar ile zorlu zindanlara takım ile girmek yerine bunlarla girebiliyorduk. Oyun daha da bireyselleşti..

Bence takım çok önemli. Ortak amaç uğruna bir araya gelip senelerce arkadaş olduğum insanlar var. Zaten Allods Online'nin bendeki yerinin önemli olmasının bir diğer sebebi de bu oyun sayesinde tanıştığım insanlardı diyebilirim.

Hatta bir anımı anlatmak isterim. Daha başlangıç haritası. İttifak tarafında Oreshek kalesi bulunuyor. O dönem tabi akıncılar yok. Bir grup kurduk ve gece yarısı Oreshek kalesine baskın düzenledik. Baya zorlayıcı geçmişti ve sonunda kaleyi ele geçirmiş görevleri yapmıştık. Gruptaki çoğu kişi saat geç olduğu için oyundan çıkmıştı. Bir kişi hariç. O kişiyle sabaha kadar sohbet etmiştik ve daha sonra oyunu beraber oynamaya devam etmiştik. Hala kendisiyle yaşadığımız güzel anıları unutamam.

Allods Online'yi bilmeyenler için benim iki tane inceleme videom mevcut. İsteyenler bakabilir.




 
Mmorpg oyunların bir diğer sorunu da bazı oyunların fazlasıyla bireyselleştirilmiş olması veya takım olmaya fazla önem verilmemesi. Örneğin zindanlara girildiğinde Priest aramak, Buffer aramak, Tank aramak çok zevkli bir eylemdi. Herkes DPS değildi ve adına uygun şekilde rol yapma oyununa dönüşüyor, daha eğlenceli hale geliyordu. Artık bu da bir nevi kalkmış, çoğu oyunda Destek diye geçen karakterlerin hepsi DPS Karakterleri kadar hasar çıkarabiliyor. Eskiden zindanlara gidildiğinde Tanklar mobları kendine çeker, Destekler en arkada can basar, buff atardı. Özellikle Aion bu konuda iyiydi, takımlara Debuffer bile aranırdı Bosslar için. Ama böyle bir şey pek kalmadı, bu da Mmorpg oyunları çok etkiliyor.
Kesinlikle. Bireysellik tüm mmoları öldürüyor. Karakterlerin birbirine muhtaç olduğu bir düzende oyun uzun süre oynanabilir ve oyuncular daha çok sosyalleşebilir. Örneğin birlikte görev yapmak zorunda kalmak , bir zindana bossa diğer karakterler olmadan girememek oyunun zevkini katlar. Az oyuncu da olsa birlikte oynar. Şuan her mmoda her karakter her şeyin üstesinden gelebiliyor bu da çok oyunculu oyunda amaç bırakmıyor. Single player rol yapma oynuna dönüşüyor ara sıra iletişim kuruyorsun bu da yeterli gelmiyor. Bir MMO inşaa edecek her firma bu konuyu ilk maddelere alması lazım.
 
Geri
Üst