Yardım Kostüm zırh efekt kostüm silah efekt

Konu sahibi bu konuda soru soruyor. Sorusu ile ilgili bilgisi olanların yanıtlamasını bekliyor.

Zenith

Üye
Üye
Mesaj
74
Çözümler
2
Beğeni
43
Puan
704
Ticaret Puanı
0
Öncelikle herkese iyi forumlar dilerim...
Filesime animasyonlu silahları eklemek istedim fakat indirdiğim dosyalar oyun içi silah geçerli dosyalardı ben kostüm olarak ekleyip kostüme belirtilen efekti vermeyi bunun için silahlardaki parlama efekti satırlarını kostüme göre uyarlayıp tekrardan yazdım fakat bir sorunda orada karşılaştım filesimde önceden bazı kostüm zırhlarına efekt verilmiş kod düzeni şöyle
kostüm zırh efek:
case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME:
    __ClearArmorRefineEffect();

    if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY)
    {
        DWORD vnum = pItem->GetIndex();

        if (41536 <= vnum && vnum <= 41537)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUMEBODY_SPECIAL);
        }

        if (41538 <= vnum && vnum <= 41539)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUMEBODY_SPECIAL2);
        }

        if (41540 <= vnum && vnum <= 41541)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUMEBODY_SPECIAL3);
        }

        if (41542 <= vnum && vnum <= 41543)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUMEBODY_SPECIAL4);
        }

        if (41544 <= vnum && vnum <= 41545)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUMEBODY_SPECIAL5);
        }

        if (vnum == 41330 || vnum == 41331)
        {
            __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_YOUTUBER);
        }
    }

ve benim filesime göre uyarladığım silah kostüm efek kodlarıy şöyle
silah kostüm efek:
  case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME:
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON)
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                switch (pItem->GetValue(3))
                {
                case CItemData::WEAPON_DAGGER:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
           
                     if (vnum == 40703) // HAN?R
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BICAK;
                        m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_BICAK_1;
                    }
                    break;
                case CItemData::WEAPON_BOW:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
                    if (vnum == 40704) // YAY
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_YAY;
                    }
                    break;
                case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
                    if (vnum == 40702) //햅FTEL
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_PALA;
                    }
                    break;
                case CItemData::WEAPON_BELL:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
                    if (vnum == 40705) //CAN
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_CAN;
                    }
                    break;
                case CItemData::WEAPON_FAN:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
                    if (vnum == 40706) //YELPAZE
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_YELPAZE;
                    }
                    break;
                default:
                    __ClearWeaponRefineEffect();
                   
                    if (vnum == 40700 ) // KILIC
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_KILIC;
                    }
                    else if (vnum == 40701)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BKILIC;
                    }
                       
                }

                if (m_swordRefineEffectRight)
                    m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
                if (m_swordRefineEffectLeft)
                    m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
                break;
            }
silah kodunu eklediğim zaman case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME: kısmı ortak olduğu için hata veriyor ve eklediğim silah kodu çalışmıyor ilk sorum şu 2 sini aynı anda çalıştırmak için ne yapmam gerekir
2. sorum ise olayın görsel kısmı kostüm zırh efek sistemini kaldırıp yerine kendi uyarladığım silah kodlarını girdim kod çalıştı ve silaha efek yüklemeside yaptı fakat
hareket halindeyken binekli veya bineksiz atak yaparken silahın efektinde kayma oluyor şu şekilde
0228_155624.jpg

0228_155623.jpg

0228_155637.jpg


bu kaymaları önlemek için ne yapabilirim 2. sorumda buydu yardımcı olmak isteyen herkese teşekkürler
 
Eğerki bu sistemi silebiliceksen sana 1 kerelik c++'lık bundan sonra istediğin zırh'a silah'a kostüm'e effect ekleyebiliceğin ( silah kostüm fişi haric ) bir sistem atabilirim sadece 1 kerelık c++ istiyor
 
Shiningtable sistemi biliyorum eklemeden önce çok araştırma yaptım fakat benimde filesimde ekli şuan fakat iş görmedi :D hem silah kostümüne efekt eklemek için onunda kodlarının uyarlanıp yazılması gerekiyordu onun yerine daha garanti bir yoldan gitmeyi tercih ettim ve efekti eklemeyi başardım sadece ufak tefek fixleri kaldı tek sıkıntısı hareket edince mse den çektiği efekti gr2 kısmından ayrılıyor bu kadar hareket etmessen senden şekillisi yok :D
0228_145327.jpg
 
arkadaşla aynı sorunu yasıyorum bende kostüme efekt ekleme istiyorum ama silah kostümü efekti için sistem önceden eklenmiş aynı şekilde kostüme yapınca kodlar çarpışıyor İTEM_TYPE_COSTUME kısmı
 
arkadaşla aynı sorunu yasıyorum bende kostüme efekt ekleme istiyorum ama silah kostümü efekti için sistem önceden eklenmiş aynı şekilde kostüme yapınca kodlar çarpışıyor İTEM_TYPE_COSTUME kısmı
önceden eklenen kısma senin hangi kostüme efek eklemek istiyorsan onların vnumlarını ekleyip efeklerini kaydetmen gerekiyor
 
Geri
Üst