Kaiser Graphic | Changelog

  • Konuyu açan Konuyu açan Kaiser
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 133
  • Gösterim Gösterim 10K
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.
Kar taneleri kusursuz yuvarlak değil de realdeki gibi altıgenler içeren kristal formatında yağsa tatlı olur. Bir de hocam vs videosu gelir mi hava kılıcının parlamasının yere yansıdığı o ışıklandırma olayı müthiş olmuş.

Sulu alanda yürürken adımın altından su sıçraması gibi olaylar da eklenebilir eğer yok ise
 
Kar taneleri kusursuz yuvarlak değil de realdeki gibi altıgenler içeren kristal formatında yağsa tatlı olur. Bir de hocam vs videosu gelir mi hava kılıcının parlamasının yere yansıdığı o ışıklandırma olayı müthiş olmuş.

Sulu alanda yürürken adımın altından su sıçraması gibi olaylar da eklenebilir eğer yok ise
Kar tanelerine hiç dokunmadım şu ana kadar, ama değiştireceğim. Efekt aydınlatmasına gelince de; henüz pek çok düzenlemesi var özellikle de karakterler için... Ufak tefek buglar, çakışmalar vb. Hepsini hallettiğimde vs videosu gelir :) Objelerde sorun yok ama dünya sahnesinde çok iyi test gerektiriyor. Exp efekti bile ışıklı mışıklı uçuyor şu an :D

O sıçrama olayını hem su hem de karlı zemin için düşünüyorum, her biri aklımda da işte pek vakit ayıramıyorum maalesef
 
Güncelleme
  • Zemin için multi-pass yapısından single-pass yapısına geçildi. Ymir'in zemin giydirme için kullandığı 20 yıllık splat mantığı kaldırıldı. Bunun yerine zemine ait bütün dokular Texture2DArray içinde toplanır ve shader tarafından tek seferde çizilip giydirilir.
  • Önceki madde vesilesiyle; zemine özel tessellation yapısı kuruldu ve araziye ait mevcut heightmap de shader tarafından kullanılmaya başlandı. Buna ek olarak zemine özel hull shader ve domain shader eklendi.
  • Kar için düz renk yerine gerçek doku kullanıldı.
  • Zeminde kar birikmesi geliştirildi ve karakter etkileşimi de dahil edildi(henüz basit).

Hocam utanmıyor musunuz metin2 diye rdr2 görüntüleri koymaya.
 
Hocam utanmıyor musunuz metin2 diye rdr2 görüntüleri koymaya.
arthur-morgan-arthur-morgan-shut-up.webp
 
Güncelleme
  • Zemin için multi-pass yapısından single-pass yapısına geçildi. Ymir'in zemin giydirme için kullandığı 20 yıllık splat mantığı kaldırıldı. Bunun yerine zemine ait bütün dokular Texture2DArray içinde toplanır ve shader tarafından tek seferde çizilip giydirilir.
  • Önceki madde vesilesiyle; zemine özel tessellation yapısı kuruldu ve araziye ait mevcut heightmap de shader tarafından kullanılmaya başlandı. Buna ek olarak zemine özel hull shader ve domain shader eklendi.
  • Kar için düz renk yerine gerçek doku kullanıldı.
  • Zeminde kar birikmesi geliştirildi ve karakter etkileşimi de dahil edildi(henüz basit).

Karda yürürken ayak izi güzel olur
 
Güncelleme
  • Environment/.msenv kullanımı ve mantığı tamamen kaldırıldı. Zaten tek tük şeyler için yer alıyordu.. Artık bütün haritalar (şu an için) tek bir global yapı kullanıyor. Harita ayrıştırmasını yapmak basit fakat iş yükü fazla olduğundan her haritaya uyarlama yapmadım henüz. Pack tarafındaki .msenv dosyası ve içeriğindeki tanımlamalar/dosyalar vb. artık tamamen çöp.
  • Ekran görüntüsü alma işlemi DirectXTex'e aktarıldı.
  • Çok daha önce projeyi FMOD'a geçirmiştim ancak eksikleri ve sorunları vardı. Şu an test ettiğim kadarıyla tamamen sorunsuz bir noktada ve dolayısıyla eski MilesLib projesine olan bağımlılık kaldırılmış oldu.
  • FMOD stabil hale getirildikten sonra efektlere ses desteği eklendi. Tabi bu her efekt için kullanılacağı anlamına gelmiyor, makul olanlarda kullanılacak. Henüz tam yapıyı kurmadım ancak başlangıç kısmı tamamdır. MilesLib ve .wav dosyalarının format zımbırtılarıyla vb. uğraşmak istemediğimden bunu fmod ile yapmak istedim.
    Küçük bir örnek videosu:


  • Güneş ve ambiyans biraz daha iyileştirildi.
    Ekran görüntüsü 2026-04-05 193113.webp

    Ekran görüntüsü 2026-04-05 193300.webp

    Ekran görüntüsü 2026-04-05 193711.webp

    Ekran görüntüsü 2026-04-05 194134.webp
 
Güncelleme
  • Daha önce eski LOD sistemini objelerden-areadan falan tamamen kaldırmıştım. Şimdi; Area/Terrain'e GPU tabanlı lod uygulandı. Artık yakınlık-uzaklığa göre terrainin her bir poligonu GPU tarafından 24e bölünür ve kalitesi arttırılır. Uzaktaki çevre poligonları ise orjinal-kalitesiz değerlerde görünür.
  • Area sonrasında su da tessallation yapısına geçirildi. Area için 24 olan değeri suda 64'e zorladım. Yakındaki su maksimum kalitede, uzaktaki su ise normal kalitede hesaplanıp görünecek.
    Ekran görüntüsü 2026-04-06 221513.webp

    Ekran görüntüsü 2026-04-06 221743.webp



  • Objeler için daha önce uygulamış olduğum Batching Render optimizasyonu kaldırıldı ve Hardware Instancing'e geçildi. Bu kısaca şu anlama geliyor; bir haritaya 10.000 tane bina/obje vb. eklense bile CPU bunların hepsini tek seferde GPU'ya gönderecek ve hepsi tek seferde çizilecektir. Obje fazlalığına bağlı olarak düşecek olan FPS neredeyse 0'dır.
 
Jettyx Vakko’ysa, Kaiser’imiz Hermes.:aman:

Arada sırada foruma girip neler var diye bakıyorum. Konuya uzun zamandır güncelleme atmamışsın be adam. Neler yaptın, nasıl gidiyor? Umarım iyisindir.
 
Jettyx Vakko’ysa, Kaiser’imiz Hermes.:aman:

Arada sırada foruma girip neler var diye bakıyorum. Konuya uzun zamandır güncelleme atmamışsın be adam. Neler yaptın, nasıl gidiyor? Umarım iyisindir.
hiç iyi değil furkanım
 
  • Duygulandım
Tepkiler: Sys
Sağlık sorunlarım nedeniyle uzunca bir süre geliştirme işlemleri/metin2 falan rafa kaldırıldı. Buralarda olmayacağım. Kısmet olursa ileride belki yeni konu açarım, bilemiyorum şu an için. Konuyu takip eden ve katkı sağlayan herkese teşekkür ederim.
 
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.
Geri
Üst