Vesperis2 (N2Play Altyapısı) - Geliştirme Günlüğü

  • Konuyu açan Konuyu açan Sys
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 44
  • Gösterim Gösterim 2K
Şimdi sıfırdan derlesem bile 2-3 dakika civarına düştü. -> Bu süre halen çok fazla game 30 db 10-12 saniye sürüyor bende full rebuild, build conflarında hata olabilir mi? MP açık mı derliyorsunuz yoksa statik derleme falan mı yapıyorsunuz?
 
Şimdi sıfırdan derlesem bile 2-3 dakika civarına düştü. -> Bu süre halen çok fazla game 30 db 10-12 saniye sürüyor bende full rebuild, build conflarında hata olabilir mi? MP açık mı derliyorsunuz yoksa statik derleme falan mı yapıyorsunuz?
Tam build aldığım dediğim Game DB, QC, client, client tools'larımın tamamını, yani A'dan Z'ye her şeyi build alıyorum. Granny2 SDK'yı bile build alıyorum diyebilirim size :D Bir sürü değişikliğim yeni araçlarım vs var. Modül bazında bazı build'leri, değişiklik çok büyük değilse, Bende 10 saniye civarında alıyorum. umarım sorunuza bir nebzede olsa yanıt olmuştur..
 
Güncelleme:
Genişlet Daralt Kopyala
1) Shader Tabanlı Sis (Fog) & Görüş Mesafesi
Eski DirectX FFP sis komutlarını çöpe atıp saf HLSL SM 3.0 lineer sis algoritmasına geçtim. Gerçek 3D kamera mesafesiyle hesaplandığı için dağlarda ve zindanlarda ufuk geçişleri çok daha yumuşak ve atmosferik oldu.

2) 2D Arayüz (UI) ve MiniMap Saf HLSL'e Taşındı
Slot pencereleri, harita ve bekleme süresi çemberlerindeki eski SetTextureStageState kalıntıları kaldırıldı. Tüm arayüz (Normal, Additive, Screen, Grayscale vb.) modern UI Shader ile çizilerek yüksek çözünürlüklerde (2K/4K) sıfır kayma ve tam netlik sağlandı.

3) Efekt Zemin Deformasyonu (Merdiven ve Eğim)
Bayırlarda veya basamaklarda havada asılı kalan/zemine batan yetenek çemberleri (Kükreme, Ateş Çemberi, Mühürler vb.) Artık zemin ve merdivenlerin arazinin eğimine tam oturuyor biraz daha yüksekliği artırırsam hoşuma gitmedi o yüzden az skiller gömülsün istedim.


Efekt Zemin Deformasyonu Fikri'ni @Reached 'in konusundan aldım kendisine teşekkür ediyorum.

 
Shadere taşırken yanlışlıkla D3D11 geçmişim yahu :aman:

(Müsait zamanda A dan z ye geçiş için neler yaptım güncelleme log geçmişi paylaşırım)



hcks9tnq.png
 
Projeye biraz ara vermek zorunda kaldım. 😔 Uzun bir süre güncelleme gelmeyecek gibi görünüyor ama belli de olmaz, belki bir anda geri dönerim. (Hanım ağayla biraz tartıştık da) Bu sebepten şimdilik projeyi rafa kaldırmak durumundayım, geri dönersem kaldığımız yerden devam ederiz.

1787429763335.webp


DX11 için backend tarafını bitirmiştim, diğer API desteklerini eklemeye fırsat olmadı. Kısmet değilmiş. Aslında güzel bir güncelleme sunacaktım.

Hatta derlenmiş shader'ların engine'de belirlenen register/slot düzenine uyup uymadığını kontrol eden yardımcı araçlara kadar eklemiştim. Shader compile olsa bile yanlış register kullanılmışsa bunu erkenden yakalayabilecek bir validation sistemi de vardı. imgui'de veya render.log da görebiliyorum.

belki döndüğümde sıfırdan bi Mainline'e bile giriş yapabilirim sağım solum yada kafamda ne esecek ben dahi bilmiyorum :D
tek bildiğim günlük bir kaç saat uğraşmam gerektiği üstü olursa sıkıntı yaşayacağımın garantisi :D (Dayak yemeye niyetim yok)
Sanırım biraz fazla geniş kapsamlı düşünmemek gerekiyormuş.
 
Geri
Üst