Arama Sonuçları

  1. Kaptan Yosun

    Ashenfall SF | Devlog

    [Devlog] DirectX 11 Dinamik Atmosfer & Gökyüzü: Hillaire Modeli, Gerçek Zamanlı Efemeris & Gece/Gündüz Döngüsü Ashenfall grafik hattında, oyunun 2000’lerin başından kalma statik "kutu gökyüzü" (skybox) devrini tamamen kapattım. Oyundaki tüm 6 yüzeyli sahte küp dokuları, harita başına hardcoded...
  2. Kaptan Yosun

    Spoiler olsun [ATTACH]

    Spoiler olsun
  3. Kaptan Yosun

    Geliyor gelmekte olan, UE5 seviyesinde, bilimsel olarak %0.001 hata payına kadar tutarlı, gerçek...

    Geliyor gelmekte olan, UE5 seviyesinde, bilimsel olarak %0.001 hata payına kadar tutarlı, gerçek bir gece/gündüz döngüsü ve atmosfer shader'ı. Yani artık sohan dağının atmosferi gerçekten de Finlandiya'ya, Çöl mapinin atmosferi Sahra'ya gerçek dünyadaki ile birebir aynı renklerde işleyecek
  4. Kaptan Yosun

    Ashenfall SF | Devlog

    [Devlog] DirectX 11 Kamera Görüş & Engel Çözümü: Screen-Space Dithered Occlusion Dissolve Ashenfall grafik hattında, kamerayla karakter arasına giren devasa mimari yapıların, binaların ve ağaçların görüşü kapatmasını engellemek adına kullanılan eski nesil PCBlocker sistemini tamamen motor dışına...
  5. Kaptan Yosun

    Vesperis2 (N2Play Altyapısı) - Geliştirme Günlüğü

    Efsane olmuş adaş ilk kez Metin2'nin yazılarını değiştirip de oyunu 1 haftada uniity'de yapılmış dandik metin2 kopyalarına benzetmeyen bir vaka görüyorum tebrikler. Süper görünüyor yazılar
  6. Kaptan Yosun

    Ashenfall SF | Devlog

    DirectX 12 ile beraber Shadow Mapping tamamen kaldırıldı, Ray Tracing ile gerçek gölgelere erişildi.
  7. Kaptan Yosun

    Ashenfall SF | Devlog

    Ortak Taban Visual Studio 2026: MSVC v145 Geliştirme Ortamı x64 Mimari: Native 64-Bit Adres Alanı ve Yürütme Standardı C++26 ile Derleme: RAII & Data-Oriented Tasarım. Tüm yeni kodlar OOP denen kanser yapıdan uzak, free function yapısında yazılıyor. Tam <cstdint> Riayeti: Platform-Bağımsız...
  8. Kaptan Yosun

    Araçlar RPG Studio - Kolay Proto Görüntüleyici/Düzenleyici

    Evet şurada dilin sağındaki klasöre basıp item/mob _names.txt seçebilirsiniz
  9. Kaptan Yosun

    Araçlar RPG Studio - Kolay Proto Görüntüleyici/Düzenleyici

    Güle güle kullanın, önerilerinizi de belirtebilirsiniz
  10. Kaptan Yosun

    Dediğiniz refaktörleri yapmanın akla sığar hiçbir yanı yok. Statik gölge kötü bir fikir, kötü...

    Dediğiniz refaktörleri yapmanın akla sığar hiçbir yanı yok. Statik gölge kötü bir fikir, kötü bir sistem, kötü bir metod. Onları yapana kadar düzgün bir dinamik gölgelemeye geçersiniz. 15 yıllık onboard ekran kartlarında bile 1 fps düşmez.
  11. Kaptan Yosun

    Formatının ne olduğu farketmez. temel matematik bu. 256x256=65,536, 1024x1024=1,048,576...

    Formatının ne olduğu farketmez. temel matematik bu. 256x256=65,536, 1024x1024=1,048,576... 1,048,576/65536=16
  12. Kaptan Yosun

    Ayrıca dediğim gibi "statik yükleme sistemi daha az yorar" fikrinin kendisi zaten yanlış.

    Ayrıca dediğim gibi "statik yükleme sistemi daha az yorar" fikrinin kendisi zaten yanlış.
  13. Kaptan Yosun

    Ben zan üzere konuşmuyorum o dediğiniz özelliği ekledim ve denedim. 256'dan 1024'e çıkan texture...

    Ben zan üzere konuşmuyorum o dediğiniz özelliği ekledim ve denedim. 256'dan 1024'e çıkan texture 4 kat değil, 16 kat büyür. 1024x1024 shadowmap C1 map'ini 120MB yükseltmişti. Zaten oluşan gölge yine tırt. 1024 te kurtarmaz bunu.
  14. Kaptan Yosun

    Yanlış düşünüyorsunuz. Metin2'nin dinamik gölgesini obje ve ağaçlara vermek son 15 yılda alınmış...

    Yanlış düşünüyorsunuz. Metin2'nin dinamik gölgesini obje ve ağaçlara vermek son 15 yılda alınmış bir pc için statik çizimden azacık bile daha zor olmaz. Ancak World Editor'ün varsayılan 256x256 çizdiği statik gölgeleri 1024x1024 yapın, gölge texture'ları map başı 600-800kb'tan 150mb civarına...
  15. Kaptan Yosun

    Zaten şu an öyleler. Onu Dx8'de de yaparsınız. Ancak metin2'nin shadowmap mantığı gerçek bir...

    Zaten şu an öyleler. Onu Dx8'de de yaparsınız. Ancak metin2'nin shadowmap mantığı gerçek bir shadow mapping bile değil. Ağacın aynısını yere çizip rengini siyah yapmak. Gölge mesafesi azacık artınca shadowmapin Texel yoğunluğu öyle bir hale geliyor ki gölgeler piksel piksel kalıyor. Bunu...
  16. Kaptan Yosun

    bgfx zaten Dx12 ve Vulkan'ın low level boilerplate ve angarya işleriyle uğraşmayın diye var olan...

    bgfx zaten Dx12 ve Vulkan'ın low level boilerplate ve angarya işleriyle uğraşmayın diye var olan bir soyutlama. Native Dx12 geçişi ile bgfx'e geçmek iki farklı zorluk ligi.
  17. Kaptan Yosun

    Eşekten inip Space X roketine bilemezsin diye. Dx9 kodu Dx12'ye öylece geçiremeyiz

    Eşekten inip Space X roketine bilemezsin diye. Dx9 kodu Dx12'ye öylece geçiremeyiz
  18. Kaptan Yosun

    DirectX11 WorldEditor de bitti, tüm geliştirme ortamı tamamen modern bir hale geldi [ATTACH]

    DirectX11 WorldEditor de bitti, tüm geliştirme ortamı tamamen modern bir hale geldi
  19. Kaptan Yosun

    Gölgeler de fix, %100 geçiş tamam, mainline ile arasında hiçbir görsel fark kalmadı. [ATTACH]

    Gölgeler de fix, %100 geçiş tamam, mainline ile arasında hiçbir görsel fark kalmadı.
  20. Kaptan Yosun

    martysama 5.9 dx11 x64 altyapı server files

    Konu sahibi isteği üzerine kilitlendi
Geri
Üst