MMO Tutkunları

Tengrist
Tengrist
hocam elinize sağlık bu gölgeleri statik olarak daha HD oluşturulabilir hale getirebilir misiniz özelikle ağaçlarınki ve güneş açısına göre zemin yükseklikleri vasıtasıyla oluşması gereken gölgeler de statik olarak oluşturulabilir yapabilir misiniz dx11 imkan verir diye düşünüyorum
Kaptan Yosun
Kaptan Yosun
Zaten şu an öyleler. Onu Dx8'de de yaparsınız. Ancak metin2'nin shadowmap mantığı gerçek bir shadow mapping bile değil. Ağacın aynısını yere çizip rengini siyah yapmak. Gölge mesafesi azacık artınca shadowmapin Texel yoğunluğu öyle bir hale geliyor ki gölgeler piksel piksel kalıyor. Bunu Cascaded Shadow Mapping yönetimi ile değiştirmek lazım. Deneyeceğim yakında
Tengrist
Tengrist
emeğinize sağlık hocam şu kare kare ağaç gölgesi çok kötü oluyor client a da yüklemeyi tam doğru bulmuyorum gölgeleri zemine çizdirmek daha performanslı geliyor zaten bineklerin karakterlerin petlerin gölgeleri yeteri kadar dinamik gölge sağlıyor silkroad gibi oyunlardaki gibi zeminde hd statik gölge kafi geliyor
Kaptan Yosun
Kaptan Yosun
Yanlış düşünüyorsunuz. Metin2'nin dinamik gölgesini obje ve ağaçlara vermek son 15 yılda alınmış bir pc için statik çizimden azacık bile daha zor olmaz. Ancak World Editor'ün varsayılan 256x256 çizdiği statik gölgeleri 1024x1024 yapın, gölge texture'ları map başı 600-800kb'tan 150mb civarına çıkar, oyunda 40 map olsa oldu mu map klasörü 5+GB. Burada pahalı olan şey dinamik gölge çizdirmek değil, SSD ve RAM fiyatları.
Tengrist
Tengrist
o kadar fark edeceğini sanmıyorum hocam 250 kblik bir shadowmap.dds 1024lüde maksimum 1.5mb a çıkar
Kaptan Yosun
Kaptan Yosun
Ben zan üzere konuşmuyorum o dediğiniz özelliği ekledim ve denedim. 256'dan 1024'e çıkan texture 4 kat değil, 16 kat büyür. 1024x1024 shadowmap C1 map'ini 120MB yükseltmişti. Zaten oluşan gölge yine tırt. 1024 te kurtarmaz bunu.

1788797044026.webp
Kaptan Yosun
Kaptan Yosun
Ayrıca dediğim gibi "statik yükleme sistemi daha az yorar" fikrinin kendisi zaten yanlış.
Tengrist
Tengrist
hocam dds bunlar png gibi değil 16 kat dememeliyiz, world editorde nasıl işlenmiş mantık bilmiyorum ama kendim objelerde dds formatlarını bc1/dxt1 bc4 önemli detay istediğim objede bc7 olarak ayarlıyorum kaldıki
Tengrist
Tengrist
boyut meselesinde gölgeleri oluştururken siyahlara pixel ataması yapıyor kalan her yere de beyaz pixel atıyor. kodda beyaz pixel basmasını devre dışı(translusent gibi bir mantık uygulanırsa) bırakırsanız 4096x4096 gölge bile ayarlarsanız o dediğiniz boyutlarda oluşmaz. muhtemelen worldeditor kodu dds'in bu nimetlerinden faydalanmıyor
Geri
Üst