- Mesaj
- 4.365
- Çözümler
- 439
- Beğeni
- 4.881
- Puan
- 1.849
- Ticaret Puanı
- 0
Shader Tabanlı Water konusunda da belirttiğim gibi oyunun tüm yapısını shadera taşımak gibi bir fanteziye girişmiştim. Su düzenlemesinden sonra en çok korktuğum ve en zorlandığım binalar-karakterler-moblar üçlüsünü de shader yapısına geçirdim nihayet.
Bir noktada bunu n2playden çekmeyi düşündüm ancak aşırı derecede fazla ve işime yaramayacak kod&extern bağımlılığı olduğu için bundan vazgeçtim.
Velhasıl; ağaçların haricindeki tüm objeler artık sabit pipeline tarafından değil shader tarafından render ediliyor.
C++ tarafında ise bu üçünü kontrol eden tek bir yapı ve tek bir shader mevcut. (ShaderManager)
Dolayısıyla aşağıdakiler de dahil olmak üzere EterGrnLib ve GameLib içinden pek çok fonksiyon ve bağlamları kaldırıldı ve daha da kaldırılacak.
Şu anki mevcut shader tamamen sıfırdan hazırlandı ve herhangi bir özelleştirme uygulanmadı. Hala halledilmesi gereken bazı küçük problemleri var.
Aydınlatmalar, görsel efekt hesaplamaları vb. çok daha sonra dahil edeceğim.
Ve ayrıca; bu düzenlemeyi yaptığım files tamamen boş bir files, daha sonra kendi filesımdaki dinamik yapıya entegre edeceğim. O yüzden aşağıdaki fotolardan harikalar beklemeyin
Bir noktada bunu n2playden çekmeyi düşündüm ancak aşırı derecede fazla ve işime yaramayacak kod&extern bağımlılığı olduğu için bundan vazgeçtim.
Velhasıl; ağaçların haricindeki tüm objeler artık sabit pipeline tarafından değil shader tarafından render ediliyor.
C++ tarafında ise bu üçünü kontrol eden tek bir yapı ve tek bir shader mevcut. (ShaderManager)
Dolayısıyla aşağıdakiler de dahil olmak üzere EterGrnLib ve GameLib içinden pek çok fonksiyon ve bağlamları kaldırıldı ve daha da kaldırılacak.
C++:
void CGrannyMaterial::__ApplyDiffuseRenderState() // Not used
{
}
void CGrannyMaterial::__RestoreDiffuseRenderState() // Not used
{
}
void CGrannyMaterial::__ApplySpecularRenderState() // Not used
{
}
void CGrannyMaterial::__RestoreSpecularRenderState() // Not used
{
}
void CGrannyMaterial::ApplyRenderState() // Not used
{
}
void CGrannyMaterial::RestoreRenderState() // Not used
{
}
Şu anki mevcut shader tamamen sıfırdan hazırlandı ve herhangi bir özelleştirme uygulanmadı. Hala halledilmesi gereken bazı küçük problemleri var.
Aydınlatmalar, görsel efekt hesaplamaları vb. çok daha sonra dahil edeceğim.
Ve ayrıca; bu düzenlemeyi yaptığım files tamamen boş bir files, daha sonra kendi filesımdaki dinamik yapıya entegre edeceğim. O yüzden aşağıdaki fotolardan harikalar beklemeyin
