Yardım giyilebilir efekt weapon efekt gözükmüyor

  • Konuyu açan Konuyu açan classone45
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 6
  • Gösterim Gösterim 81
Konu sahibi bu konuda soru soruyor. Sorusu ile ilgili bilgisi olanların yanıtlamasını bekliyor.

classone45

Üye
Üye
Mesaj
171
Çözümler
5
Beğeni
14
Puan
449
Ticaret Puanı
0
zırh efektleri sorunsuz gözüküyor ama silah efekti gözükmüyor slotada gidiyor nasıl çözerim

pythonplayersettingsmodule:
Genişlet Daralt Kopyala
        { pkBase.EFFECT_REFINED + 143, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/effecte_razvan/blue/weaponblue_9.mse" },

        { pkBase.EFFECT_REFINED + 144, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/effecte_razvan/blue/weaponblue_9_s.mse" },

        { pkBase.EFFECT_REFINED + 145, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/effecte_razvan/blue/weaponblue_9_s.mse" },

        { pkBase.EFFECT_REFINED + 146, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/effecte_razvan/blue/weaponblue_9_b.mse" },

        { pkBase.EFFECT_REFINED + 147, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/effecte_razvan/blue/weaponblue_9_f.mse" },



itemproto:
Genişlet Daralt Kopyala
8155    Effect Blue Arma    ITEM_COSTUME    COSTUME_WING    1    ANTI_DROP | ANTI_SELL | ANTI_STACK    NONE    WEAR_EFFECT_WEAPON    NONE    0    0    0    0    0    REAL_TIME    640800    LIMIT_NONE    0    APPLY_NONE    0    APPLY_NONE    0    APPLY_NONE    0    372    373    374    375    376    0    0    0    0



fdsfsdfs.webp
 
silah efektinin slotunu costume_cape yapınca oda gözükmeye başladı ama 2 si bir giyilmiyor böylede ben costume_wıng slotuna silah efekti costume_cape slotuna zırh efekti gitsin istiyorum item.cpp de bunu nasıl uyarlayabilirim 2 efekte görüncek şekilde yardımcı olur musunuz?


item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
#ifdef __EFFECT_SYSTEM__
                if (GetSubType() == COSTUME_CAPE)
                {
                    if (GetWearFlag() & WEARABLE_EFFECT_ARMOR)
                    {
                        if (!bAdd)
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, 0);
                        else
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, GetValue(0));
                    }
                    else
                    {
                        if (!bAdd)
                        {
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_RIGHT_EFFECT, 0);
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_LEFT_EFFECT, 0);
                        }
                        else
                        {
                            const CItem* pWeaponEffectCheck = m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON);
                            if (pWeaponEffectCheck != NULL)
                            {
                                DWORD dwEffectRight = 0;
                                DWORD dwEffectLeft = 0;
                                if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_DAGGER)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                    dwEffectLeft = GetValue(2);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BOW)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(3);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BELL)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_FAN)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(4);
                                }
 
Test:
Genişlet Daralt Kopyala
#ifdef __EFFECT_SYSTEM__
                if (GetSubType() == COSTUME_CAPE)
                {
                    if (GetWearFlag() & WEARABLE_EFFECT_ARMOR)
                    {
                        if (!bAdd)
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, 0);
                        else
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, GetValue(0));
                    }
                }
                else if (GetSubType() == COSTUME_WING)
                {
                    if (GetWearFlag() & WEARABLE_EFFECT_WEAPON)
                    {
                        if (!bAdd)
                        {
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_RIGHT_EFFECT, 0);
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_LEFT_EFFECT, 0);
                        }
                        else
                        {
                            const CItem* pWeaponEffectCheck = m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON);
                            if (pWeaponEffectCheck != NULL)
                            {
                                DWORD dwEffectRight = 0;
                                DWORD dwEffectLeft = 0;
                                if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_DAGGER)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                    dwEffectLeft = GetValue(2);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BOW)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(3);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BELL)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_FAN)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(4);
                                }

                                m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_RIGHT_EFFECT, dwEffectRight);
                                m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_LEFT_EFFECT, dwEffectLeft);
                            }
                        }
                    }
                }
#endif
 
item.h:
Genişlet Daralt Kopyala
#define WEARABLE_EFFECT_WEAPON (1 << 25)
#define WEARABLE_EFFECT_ARMOR  (1 << 26)

Karsılıkları Kendinize Göre Ayarlamanız Gerekıyor Aksi Halde Sorun Yaşarsınız R L örnekleri Gibi
 
item.h:
Genişlet Daralt Kopyala
#define WEARABLE_EFFECT_WEAPON (1 << 25)
#define WEARABLE_EFFECT_ARMOR  (1 << 26)

Karsılıkları Kendinize Göre Ayarlamanız Gerekıyor Aksi Halde Sorun Yaşarsınız R L örnekleri Gibi
bu sefer 2 efektde gözükmüyor


item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
#ifdef __EFFECT_SYSTEM__
                if (GetSubType() == COSTUME_CAPE)
                {
                    if (GetWearFlag() & WEARABLE_EFFECT_ARMOR)
                    {
                        if (!bAdd)
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, 0);
                        else
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)BODY_EFFECT, GetValue(0));
                    }
                }
                else if (GetSubType() == COSTUME_WING)
                {
                    if (GetWearFlag() & WEARABLE_EFFECT_WEAPON)
                    {
                        if (!bAdd)
                        {
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_RIGHT_EFFECT, 0);
                            m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_LEFT_EFFECT, 0);
                        }
                        else
                        {
                            const CItem* pWeaponEffectCheck = m_pOwner->GetWear(WEAR_WEAPON);
                            if (pWeaponEffectCheck != NULL)
                            {
                                DWORD dwEffectRight = 0;
                                DWORD dwEffectLeft = 0;
                                if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_DAGGER)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                    dwEffectLeft = GetValue(2);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BOW)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(3);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_BELL)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                }
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_FAN)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(4);
                                }
#ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__
                                else if (pWeaponEffectCheck->GetSubType() == WEAPON_CLAW)
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(1);
                                    dwEffectLeft = GetValue(2);
                                }
#endif
                                else
                                {
                                    dwEffectRight = GetValue(0);
                                }
                                
                                m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_RIGHT_EFFECT, dwEffectRight);
                                m_pOwner->SetPart((BYTE)WEAPON_LEFT_EFFECT, dwEffectLeft);
                            }
                        }
                    }
                    
                    m_pOwner->UpdatePacket();
                }
#endif



item.h:
Genişlet Daralt Kopyala
#define WEARABLE_EFFECT_ARMOR    (1 << 17)
#define WEARABLE_EFFECT_WEAPON    (1 << 18)

itemdata.h
#ifdef ENABLE_EFFECT_SYSTEM
        WEARABLE_EFFECT_ARMOR                = (1 << 17),
        WEARABLE_EFFECT_WEAPON                = (1 << 18),
#endif
 
RL Karsılastırması Yapmanız Gerekıyor Sizin Efek Durumu Bilmediğim İçin
Kemik Efek Yada Çöl Kostüm Sistemine Bakarak Yola Cıkabılırsınız
 
Son düzenleme:
Geri
Üst