Arama Sonuçları

  1. Kaptan Yosun

    Yanlış düşünüyorsunuz. Metin2'nin dinamik gölgesini obje ve ağaçlara vermek son 15 yılda alınmış...

    Yanlış düşünüyorsunuz. Metin2'nin dinamik gölgesini obje ve ağaçlara vermek son 15 yılda alınmış bir pc için statik çizimden azacık bile daha zor olmaz. Ancak World Editor'ün varsayılan 256x256 çizdiği statik gölgeleri 1024x1024 yapın, gölge texture'ları map başı 600-800kb'tan 150mb civarına...
  2. Kaptan Yosun

    Zaten şu an öyleler. Onu Dx8'de de yaparsınız. Ancak metin2'nin shadowmap mantığı gerçek bir...

    Zaten şu an öyleler. Onu Dx8'de de yaparsınız. Ancak metin2'nin shadowmap mantığı gerçek bir shadow mapping bile değil. Ağacın aynısını yere çizip rengini siyah yapmak. Gölge mesafesi azacık artınca shadowmapin Texel yoğunluğu öyle bir hale geliyor ki gölgeler piksel piksel kalıyor. Bunu...
  3. Kaptan Yosun

    bgfx zaten Dx12 ve Vulkan'ın low level boilerplate ve angarya işleriyle uğraşmayın diye var olan...

    bgfx zaten Dx12 ve Vulkan'ın low level boilerplate ve angarya işleriyle uğraşmayın diye var olan bir soyutlama. Native Dx12 geçişi ile bgfx'e geçmek iki farklı zorluk ligi.
  4. Kaptan Yosun

    Eşekten inip Space X roketine bilemezsin diye. Dx9 kodu Dx12'ye öylece geçiremeyiz

    Eşekten inip Space X roketine bilemezsin diye. Dx9 kodu Dx12'ye öylece geçiremeyiz
  5. Kaptan Yosun

    DirectX11 WorldEditor de bitti, tüm geliştirme ortamı tamamen modern bir hale geldi [ATTACH]

    DirectX11 WorldEditor de bitti, tüm geliştirme ortamı tamamen modern bir hale geldi
  6. Kaptan Yosun

    Gölgeler de fix, %100 geçiş tamam, mainline ile arasında hiçbir görsel fark kalmadı. [ATTACH]

    Gölgeler de fix, %100 geçiş tamam, mainline ile arasında hiçbir görsel fark kalmadı.
  7. Kaptan Yosun

    martysama 5.9 dx11 x64 altyapı server files

    Konu sahibi isteği üzerine kilitlendi
  8. Kaptan Yosun

    Bir referans kaynak kullanmadım, kendi Mainline filesimi önce DirectX 9 Fixed Function...

    Bir referans kaynak kullanmadım, kendi Mainline filesimi önce DirectX 9 Fixed Function Pipeline'dan tamamen arındırıp her şeyi Shader Model 3_0 ile render aldım. Sonra DirectX11'e geçtim.
  9. Kaptan Yosun

    Hayır, sıfırdan biz ekliyoruz, otomatik bir şey değil

    Hayır, sıfırdan biz ekliyoruz, otomatik bir şey değil
  10. Kaptan Yosun

    Mainline DirectX 11 [ATTACH]

    Mainline DirectX 11
  11. Kaptan Yosun

    adam olana çok bile [ATTACH]

    adam olana çok bile
  12. Kaptan Yosun

    Dön adaş özlendin

    Dön adaş özlendin
  13. Kaptan Yosun

    abim bir kıskanmayın tamam geçecem dx11 ben de

    abim bir kıskanmayın tamam geçecem dx11 ben de
  14. Kaptan Yosun

    Sanatsal [ATTACH]

    Sanatsal
  15. Kaptan Yosun

    İtem Proto vb Türkçe karakterden ötürü bozulması

    Proto düzenlemelerinizi bu araçla yapabilirsiniz bozmayacaktır. https://www.mmotutkunlari.com/konu/rpg-studio-kolay-proto-goruntuleyici-duzenleyici.25963/
  16. Kaptan Yosun

    Kodların arasında sessizce duran Metin2 detayları

    YMIR zamanına göre iyi kod yazmış diyenler utanır mı? Sanmam.
  17. Kaptan Yosun

    Maksat özgünlük

    Maksat özgünlük
  18. Kaptan Yosun

    [PY] Tüm Korece yorum satırlarını İngilizceye çevirin

    Alayınıza 👎 ulen
  19. Kaptan Yosun

    Hoş oldu gibi [ATTACH]

    Hoş oldu gibi
  20. Kaptan Yosun

    Kodların arasında sessizce duran Metin2 detayları

    Adamlar Metin2 motorunu 2004'den bile önce yazmaya başlamış. Visual C++ 6.0 (1998) project files. .dsp = project, .dsw = workspace — the pre-2002 equivalents of .vcxproj and .sln.
Geri
Üst