Arama Sonuçları

  1. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Merhabalar, bu konuda sadece grafik alanında yaptığım düzenlemeleri paylaşacağım. Bugüne kadar yaptıklarımı önceki konularımdan az çok biliyorsunuz. Bu konuda ise detaylı bir değişiklik günlüğü paylaşacağım. Ek olarak konu içerisinde farklı fikirler veya istekler gelmesi doğrultusunda bunları da...
  2. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: D3DX kütüphanesi artık kullanılmıyor. DirectXTK'ya geçiş yapıldı ve bütün proje baştan sona buna göre düzenlendi. GPU Skinning ve eski bufferların kaldırılması sonrası bazı yerlerde darboğaz meydana geliyordu. Mesela 200-300-400 adet NPC ile FPS rahatsız etmeyecek derecedeyken, 60...
  3. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Önceki mesajlarımda da belirttiğim gibi; zemin/objeler/karakterler için uygulanan normal map haritasını rastgele seçtim ve görünümü daha uygun bir şekilde iyileştirmek için C++ tarafında ekstra özelleştirmeler yapmam gerek ve yapacağım da elbet. Şu an çok düzgün ve güzel görünmüyor evet, hem...
  4. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Önemli güncelleme: Son birkaç ay içinde pek çok deneme yapıp her defasında başarısız olduğum GPU Skinning işlemi nihayet tamamen bitti. Hareketli objelerin tamamı (karakterler-mob-npc-obje vs.) artık CPU tarafından değil GPU tarafından işleniyor ve her objenin her bir kemiği ve animasyonu...
  5. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Kullandığım normal mapi rastgele seçtim. Çok detaya girecek vaktim ve fırsatım yok maalesef. Ayrıca belirtmemde fayda olabilir, o siyahlıklar gölgenin kendisidir ve sabit değildir. Kullanılan map ve eğimlere göre o gölgeler/siyahlıklar da değişiyor. Tabi güneşe bağlı olarak da değişiyor. Son...
  6. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Önceki güncellemeye ek: Terraine normal map desteği eklendi. Özetle; Öncesi: Sonrası:
  7. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Rahatsızlığım nedeniyle bir süre uzak kaldım, çok da toparlamış sayılmam. Genellikle istirahat ediyorum ama yine de fırsat buldukça ufak tefek bir şeyler yapıyorum. Dolayısıyla sonraki güncelleme Allah'a emanet desem yeridir.. Ek olarak @hasanmacit 'e selam olsun.. izindeyim hocam. Güncelleme...
  8. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Önceki güncellemelerdeki queue render yapısı tamamen değiştirildi, yerine daha okunaklı ve stabil bir yapı kuruldu. GPU Skinning'e geçiş için öncesinde vertex buffer ve index buffer yönetimleri tamamen revize edilmeye başlandı. Yeni buffer yönetimi sonrasında: - Artık CPU'ya...
  9. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Videoluk bir şey yapmadım henüz co-adminim Zaten ilk iş queue denedim, ama işin içinde shader olduğundan işler daha da karışıyor. C++ tarafını yapsam shader tarafı uyumsuz oluyor, shaderı uyarlasam c++ tarafı sıkıntı çıkarıyor bir şekilde.. mesh ve particle tek shaderda çalışıyor malum.. bu...
  10. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Önceki güncellemede bahsettiğim yeni sıralı render yapısına materyallerden sonra: Gölgeler İtemler Su Su yansıması Dahil edildi. Artık PythonApplication.cpp dosyasında: m_kChrMgr.Render(); m_pyItem.Render(); gibi çağrıların pek çoğu doğrudan kullanılmıyor/kullanılamaz. Çünkü...
  11. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: DrawPrimitiveUP kullanımı bırakıldı. DrawPrimitive kullanılacak. Projedeki bütün shaderlardan sorumlu olan ShaderManager projesine cache eklendi. Eğer GPU'ya gönderilen bir parametre cache içinde mevcutsa doğrudan dönüş sağlanacak ve onu işleme alacak, tekrar tekrar API çağrısı...
  12. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Hayır böyle bir sorun yaşamadım. Dediğin gibi aynı client her iki markada da farklı şekilde çalışıyorsa sorunun kaynağı çok yüksek ihtimalle shader kodundandır. Çünkü AMD shader kodlarını okuyup işlemede Nvidia'ya göre çok daha katı kurallara sahip. Nvidia bu durumları tolere edip kendisi clamp...
  13. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Materyallerde dediğin sorunu daha önceden çözmüştüm, şu an aynı olan materyaller dediğin gibi tekrar tekrar rendera(shadera) gitmiyor artık. Yeni bir nesne gibi, tekrar tekrar doku ataması vb. toplara girmiyor. Bunun "oha" dedirtecek bir etkisi olmadı elbette ancak sayısal değerlere bakmadan da...
  14. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Biraz meşakkatli bir yöntem ama işe yarayabilir. Aslında metin2 varsayılanda da tam olarak dediğin mantıkta çalışıyor. Distance kontrolü ile dışta kalan textleri render listesinden çıkarıyor. Yani altyapı olarak zaten bu özelliğe sahip ancak üzerine gidilip geliştirilebilir elbette. Zaten pek...
  15. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Efektler için çok iyi olmamakla birlikte optimizasyon uygulandı. Önceki mesajımda 30 metin taşı çağırdığımda FPS'in 35'e düştüğünü söylemiştim. Şu an 30 metin taşı = 45 FPS. En karmaşık mantığa sahip olduğundan henüz materyallere dokunamadım ama şu an için durum böyle. Hala bir...
  16. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Dungeon haritalar çok baş ağrıttığı için diğer tüm yapıdan ayrıldı. Bu haritalar için yeni bir dungeon shader hazırlandı ve sadece zindanlarda çalışacak şekilde ayarlandı. Bunu yapmamdaki sebep ise zindanların materyal tipinin çok farklı ve teferruatlı olması. Mevcut material shader...
  17. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Eğer zaman içinde farklı yerlerde farklı sorunlar görmezsem text render güncellemesi tamamlanmıştır demektir. Aklıma gelebilecek bütün noktaları test ettim. Yere düşen itemlerin isimleri, chat konuşmaları, questler, tooltip textleri, affectlerin infosu, UI nesneleri vs.. eğer kritik...
  18. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Sadece bir fikir olarak ileride Directx11 güncelleme gibi düşüncem vardı. Hala var, ancak bu ne kadar mümkün olur emin değilim. Ama her halükarda ön hazırlık ve iyileştirme maksadıyla Directx9'u mümkün olduğunca soyutlamaya çalışıyorum. Şu ana kadar bu konuda zaten birkaç iyileştirme...
Geri
Üst