Arama Sonuçları

  1. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Merhabalar, bu konuda sadece grafik alanında yaptığım düzenlemeleri paylaşacağım. Bugüne kadar yaptıklarımı önceki konularımdan az çok biliyorsunuz. Bu konuda ise detaylı bir değişiklik günlüğü paylaşacağım. Ek olarak konu içerisinde farklı fikirler veya istekler gelmesi doğrultusunda bunları da...
  2. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Önceki güncellemelerdeki queue render yapısı tamamen değiştirildi, yerine daha okunaklı ve stabil bir yapı kuruldu. GPU Skinning'e geçiş için öncesinde vertex buffer ve index buffer yönetimleri tamamen revize edilmeye başlandı. Yeni buffer yönetimi sonrasında: - Artık CPU'ya...
  3. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Videoluk bir şey yapmadım henüz co-adminim Zaten ilk iş queue denedim, ama işin içinde shader olduğundan işler daha da karışıyor. C++ tarafını yapsam shader tarafı uyumsuz oluyor, shaderı uyarlasam c++ tarafı sıkıntı çıkarıyor bir şekilde.. mesh ve particle tek shaderda çalışıyor malum.. bu...
  4. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Önceki güncellemede bahsettiğim yeni sıralı render yapısına materyallerden sonra: Gölgeler İtemler Su Su yansıması Dahil edildi. Artık PythonApplication.cpp dosyasında: m_kChrMgr.Render(); m_pyItem.Render(); gibi çağrıların pek çoğu doğrudan kullanılmıyor/kullanılamaz. Çünkü...
  5. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: DrawPrimitiveUP kullanımı bırakıldı. DrawPrimitive kullanılacak. Projedeki bütün shaderlardan sorumlu olan ShaderManager projesine cache eklendi. Eğer GPU'ya gönderilen bir parametre cache içinde mevcutsa doğrudan dönüş sağlanacak ve onu işleme alacak, tekrar tekrar API çağrısı...
  6. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Hayır böyle bir sorun yaşamadım. Dediğin gibi aynı client her iki markada da farklı şekilde çalışıyorsa sorunun kaynağı çok yüksek ihtimalle shader kodundandır. Çünkü AMD shader kodlarını okuyup işlemede Nvidia'ya göre çok daha katı kurallara sahip. Nvidia bu durumları tolere edip kendisi clamp...
  7. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Materyallerde dediğin sorunu daha önceden çözmüştüm, şu an aynı olan materyaller dediğin gibi tekrar tekrar rendera(shadera) gitmiyor artık. Yeni bir nesne gibi, tekrar tekrar doku ataması vb. toplara girmiyor. Bunun "oha" dedirtecek bir etkisi olmadı elbette ancak sayısal değerlere bakmadan da...
  8. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Biraz meşakkatli bir yöntem ama işe yarayabilir. Aslında metin2 varsayılanda da tam olarak dediğin mantıkta çalışıyor. Distance kontrolü ile dışta kalan textleri render listesinden çıkarıyor. Yani altyapı olarak zaten bu özelliğe sahip ancak üzerine gidilip geliştirilebilir elbette. Zaten pek...
  9. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Efektler için çok iyi olmamakla birlikte optimizasyon uygulandı. Önceki mesajımda 30 metin taşı çağırdığımda FPS'in 35'e düştüğünü söylemiştim. Şu an 30 metin taşı = 45 FPS. En karmaşık mantığa sahip olduğundan henüz materyallere dokunamadım ama şu an için durum böyle. Hala bir...
  10. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Dungeon haritalar çok baş ağrıttığı için diğer tüm yapıdan ayrıldı. Bu haritalar için yeni bir dungeon shader hazırlandı ve sadece zindanlarda çalışacak şekilde ayarlandı. Bunu yapmamdaki sebep ise zindanların materyal tipinin çok farklı ve teferruatlı olması. Mevcut material shader...
  11. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Eğer zaman içinde farklı yerlerde farklı sorunlar görmezsem text render güncellemesi tamamlanmıştır demektir. Aklıma gelebilecek bütün noktaları test ettim. Yere düşen itemlerin isimleri, chat konuşmaları, questler, tooltip textleri, affectlerin infosu, UI nesneleri vs.. eğer kritik...
  12. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Sadece bir fikir olarak ileride Directx11 güncelleme gibi düşüncem vardı. Hala var, ancak bu ne kadar mümkün olur emin değilim. Ama her halükarda ön hazırlık ve iyileştirme maksadıyla Directx9'u mümkün olduğunca soyutlamaya çalışıyorum. Şu ana kadar bu konuda zaten birkaç iyileştirme...
  13. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Önceki güncellemeye ek: Yeni metin işleme yapısının pek çok eksiği mevcuttu ve doğal olarak oyunun birçok hassas noktalarında bozukluklar meydana gelmişti. Fark ettiğim kadarıyla; Quest pencerelerine uyarlandı. Premium sistemine uyarlandı. MultiTextline sistemine uyarlandı. Emoji key...
  14. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme sonrası ilk aklıma arial geldiği için direkt onu çalıştırmıştım. Şimdi yorumu görünce tahomayı denedim, biraz daha düzgün oldu. Mobil hava gibi görünmesinin nedeni biraz da eşekten inip ata binmek olsa gerek :D
  15. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    İleride değiştiririm artık onu da :) Sonradan uyarladım:
  16. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Metin2'nin eski ve performans düşmanı text işleme yapısı kaldırıldı, FreeType kütüphanesine geçiş yapıldı. Kemik yapı tamamen oluşturulmuş olsa da şu an için bazı uyarlamalardan ve optimizasyonlardan mahrum, ancak hepsi tamamlanacak. Bu düzenlemeyle birlikte MULTI_TEXTLINE...
  17. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: Karakter seçim ekranı ve Render Target sisteminin kullanmış olduğu harici ışıklandırmalar, yine harici olarak shadera aktarıldı. Bunun sebebi, yeni yapıda her ikisinin de harita aydınlatmasından etkilenerek kendi kendine değişime uğramasıydı. Artık tamamen sabit çalışıyorlar...
  18. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Eklenti: - Bağımsız aydınlatma eklendi. Şu an için çok basit seviyededir ve statik değerlere sahip. İlerleyen zamanlarda farklı amaçlarda kullanılmaya ve geliştirmeye müsait bir durumdadır. Ama şimdilik bekleyecek. Olası kullanım senaryoları: Oyun içindeki efektlerin çevresini dinamik bir...
  19. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Güncelleme: - Underwater sistemi ile ilgili fark edilen ciddi bir sorun çözüldü. - Metin2'nin DX8 ve DX9 için kullandığı varsayılan aydınlatma sistemi silindi. Yerine DX11+ uyumlu yeni bir light yapısı kuruldu ve shader bağlantıları bu yeni yapıya göre düzenlendi. Bu değişikliğin görselliğe...
  20. Kaiser

    Kaiser Graphic | Changelog

    Düzenleme / Test: - Önceki güncellemede yapılan ağaç düzenlemesinin tutarlılığını test etmeden sonraki adıma geçmek istemedim. Bu yüzden 1.köye kaliteli diyebileceğimiz birkaç yeni ağacı rastgele ekledim ve aydınlatma-gölgeleme sonuçlarını karşılaştırıp test ettim. Önceki güncellemede dediğim...
Geri
Üst