Mmorpg oyunların bir diğer sorunu da bazı oyunların fazlasıyla bireyselleştirilmiş olması veya takım olmaya fazla önem verilmemesi. Örneğin zindanlara girildiğinde Priest aramak, Buffer aramak, Tank aramak çok zevkli bir eylemdi. Herkes DPS değildi ve adına uygun şekilde rol yapma oyununa dönüşüyor, daha eğlenceli hale geliyordu. Artık bu da bir nevi kalkmış, çoğu oyunda Destek diye geçen karakterlerin hepsi DPS Karakterleri kadar hasar çıkarabiliyor. Eskiden zindanlara gidildiğinde Tanklar mobları kendine çeker, Destekler en arkada can basar, buff atardı. Özellikle Aion bu konuda iyiydi, takımlara Debuffer bile aranırdı Bosslar için. Ama böyle bir şey pek kalmadı, bu da Mmorpg oyunları çok etkiliyor.
Merhabalar,
Fikirleriniz uzak doğu tabanlı bir RPG için oldukça makul görünen, ve üzerinde çalıştığımız oyun tarzıyla neredeyse örtüşmektedir. Fakat yine de günümüz oyun firmalarının bakış açısına göre hasar bakımından DPS'den çıkmak mantıklı değil. Özellikle günümüz RPG oyunlarının direction-based yerine camera-based motion kullanması bu açıdan iyi bir örnektir. Zira direction-based çok eski mmo oyunlarında kullanılıyordu ve karakter hasar sistemini, yapılandırmak daha uğraştıcı ancak etkili sonuç veriyordu. Fakat camera-based motion'da bu iş biraz daha kolay ancak sağlıklı sonuçlar almak çok nadir bir ihtimal.
Fakat yine de sorunuzun cevabını şöyle vermiş olayım, günümüzde oyun şirketleri çoğunlukla mobile yönelik oyun geliştirmekte ve yayınlamakta, çünkü PC tabanlı RPG oyunları çok maliyetli, ve çok külfiyetli olabiliyor. Assetiydi, sanatçısıydı, artistiydi, narrative designeriydi, osuydu busuydu derken misli ile semerini geçiyor. Daha da ilginç yanıysa, MMO oyunlarını yapmak kolay örneğin bir openworld mmo son derece basit ve daha az karmaşık bir diagrama sahipken, bir rpg işin içerisine girdiğinde son derece karmaşık bir hal alabiliyor. Örnek vermek gerekirse, bir rpg oyununun tasarlanabilmesi için öncelikle framework'ü ve backend'ini hazırlamak gerekiyor. Elbette güçlü bir alt yapı öncelikle ccu açısından test edilmiş ve doğrulanmış olmalıdır, günümüzde ccu açısından destek veren bazı ağ mimarileri var. Ancak çoğu şirket hazır framework yerine kendi tasarladığı framework ve ağ mimarisini kullanmayı tercih ediyor. Bunun temel sebebi, daha az maliyet.. Çünkü ccu ne kadar artarsa fiyatta okadar yükseliyor. En basit örneği, Photon ile verebiliriz.
Bir frameworkte en önemli olan detay ise, replikasyon ve multi-thread işlemleri çoğaltabilmesidir. Elbette bundan sonra ise istemci/sunucu arasındaki en kritik detay server-authoritative desteğinin bulunmasıdır.. Günümüzde ki oyun firmaları ise bu hususa dikkat etmek yerine, oyunda görsel şölen verircesine mükemmel grafiklere odaklanmaktadır. Optimizasyon ve sistem mimarisini dikkate alan bir oyun firması henüz tanımadım. Bu nedenle bu detay atlandığı için rpg oyunlarda senkronizasyon, oynanış ve yazılım hataları boy gösteriyor. Hal böyle olduğunda ise genellikle devam etmeme kararı alınır. Çünkü bir MMORPG son derece komplike bir dizi şemadan oluşur ve olası bir sistemsel hatayı sonradan çözümleyebilmek bir hayli uğraştırır.
Bizim üzerinde çalıştığımız oyunda ise, bahsettiğiniz destekçi karakterlerin oyundaki işlevi bahsettiğinize yakın olacak. P2W bir oyun yaratmak yerine, uzun soluklu bir macera ve oyuncu karakterinin gelişiminin önemini vurgulayan bir yapıyı hazırlıyoruz. Takip etmek isterseniz, imzama göz atın lütfen.
Vakit ayırdığınız için teşekkürler.