QC Yeniden Keşfedilen Metin2 Back-end (.Net Core FW)

IFS

Yasaklanmış Üye
Cezalı
Premium Üye
Mesaj
248
Çözümler
6
Beğeni
205
Puan
779
Ticaret Puanı
0
Merhabalar,

Ben teatone, uzun süredir, Metin2 oyunu ve çerçevesi ile ilgili herhangi bir paylaşım yapmıyorum, zira yapmaya da niyetim yok zaten. Lütfen bu konu dahil Metin2 oyunu ile ilgili olarak, DM göndermeyin, çünkü herhangi bir geri dönüş sağlamayacağım. Bu konuyu paylaşma nedenimin, bu projenin "Metin2 oyunu ve kaynağının dışında kalması" yanı sıra özgün ve açık kaynak olmasıyla doğrudan ilişkisel bağlantısı vardır.

UYARI:
Lütfen ara başlıklar altında yer alan,
INF: isimli 9 punto ile yazılmış bilgi kutucuklarını çok dikkatli okuyun! Ara başlıklar hakkında çok değerli ve önemli bilgileri ve ipuçlarını barındırmaktadırlar.


Bu başlıkta sizlere bir süre önce çok değerli bir hocamın vasıtası ile keşfetmiş olduğum bir deneysel uygulamadan bahsetmek istiyorum, çünkü bu forumda ve daha bir çok toplulukta 'qWebzenq' yani (Webzen Ymir Entertainment) tarafından tasarlanmış, hali hazırda kaynak kodu pek yasal olmasa da yıllar boyu süregelen mevcut olan bir oyuna bir kaç sistem adı altında eklenti ekleyerek bazı kişilerce geliştiricilik oyunu oynandığını gördüm ve tanıklık ettim. Bu nedenle, başta kendimi ve ekibimi MMO programlama yönünde tıpkı 9 yıl önce M2M (Magic to Master) olduğu gibi yeniden geliştirmek üzere uzun bir yola bir kez daha çıktık, oldukça da başarılı olduğumuzu söyleyebilirim. Ancak bu başarılardan çok önce ardısıra bir dizi ve yığın yüküyle araştırma yaptık, çünkü MMO geliştirmek öyle basit ve kolay bir süreç değildi.. Araştırmaların sonucunda MMO/Client Server ilişkisi ile ilgili olarak bulduğumuz bir çok kaynak arasında QuantumCore projesine de rastladık, biz kullanmadık ancak kullanılabilecek ve geliştirilebilecek bir proje & araç olduğunu çok net söyleyebiliriz.

Yıllardan bu yana türlü sorular içinde sorulan "Metin2 Telif Hakkı" konusuna şöyle bir açıklık getirebiliriz;

Gönül rahatlığı ile ifade edebilirim ki, sunucu kaynağı tamamen (dosya yolları ve bazı isimleri gibi) olmasa da neredeyse bağımsızdır. Ymir Entertainment ve Gameforge 4D GmbH (Intellectuel Property) hakkı dışında tutulmuş durumda diyebilirim, eğer uygun bir oyun motoru kullanarak istemci dosyasını interaktif şekilde yeniden yazabilirseniz, kendi bağımsız Metin2 oyunu benzeri oyun kodunuzu (Prototip) yaratmanız kısmen mümkündür. Tabii ki,
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
şirketine ait bileşenlerden %100 uzaklaşırsanız ve elbette tüm (oyun bütünü) varlıkları, UX, VFX, SFX, Particle, 3D Model, Oyun Fikri, Hikaye & Senaryo Oynanış gibi temel I.P (Intellectuel Property) bileşenlerini kendinize göre değiştirirseniz, fizik motorunu yeniden emülatöre uygun şekilde kullanırsanız evet sanırım ymir şirketi için kulağa pek hoş gelmese de böyle bir prototip belki (teorik olarak) mümkündür.

Bu paylaşacağım proje sayesinde %30 oranında kendi oyununuzu (Metin2) sabit sunucunuzu (sunucu arka uç ve replication bilginiz yeterliyse) kendiniz yazabilirsiniz.


INF: Bu başlık altında yer alan bilgiler, bir Metin2 Server Files paylaşımı değildir!
Burada yer alan projeyi kullanabilmek, ve aynı zaman da ortamınıza göre geliştirmek için MMO Client/Server İlişkisini, TCP Soket Programlamayı, Asio kütüphane kullanımını, Ağ Topolojisini, ve (Network & Character Movement Replication & Çok parçacıklı nesne ve ağ) çoğaltma işlemlerini, Server & Client RPCs ve yanı sıra framework çerçeveleri hakkın da gelişmiş ve çok ileri düzey bir bilgiye ihtiyacınız olduğunu lütfen unutmayın!


Sıkça Sorulan & Sorulması Muhtemel Sorular & Cevapları;
Bu uygulama nedir?
Bir grup yabancı yazılım geliştiricisi tarafından 2 yıl süre içerisinde geliştirilmiş, Metin2 MMO oyununa ait sunucu kaynağının yeniden keşfedilmiş ve tasarlanmış bir açık kaynak sürümüdür.

Bu uygulama hangi dilde yazılmıştır?
İlk başlarda C++ diliyle geliştirilmeye başlanıp, geliştirmenin daha hızlı yinelemelerde gerçekleşmesine izin vermek için çalışan gruba daha fazla işlevsellik sağlayan daha "modern" bir dile geçme kararı vermiş olmaları ve back-end'in istikrarsız davranması nedeniyle C# .Net Core tabanlı çerçeve kullanılarak devam edilmesi karar alınmıştır.

Bu uygulamanın telif hakkı kime ait?
Herhangi bir şirketçe (I.P) telif hakkı bulunmamaktadır, geliştiriciler tarafından zaten açık kaynaklı bir şekilde MPL lisansı altında yayınlanmış, ancak genel olarak çoğunlukta back-end programlama bilgisi bulunmadığından henüz kimse tarafından keşfedilmemiş bir tür gizli mücevherdir.

Bu uygulama kullanılarak bir sunucu hazırlandı mı?
Teknik olarak, ne bir pre-alpha ne de bir release sürüme sahip sunucu bilindiği kadarıyla bulunmamakta, daha önce de söylediğim gibi henüz kimse tarafından sunucu arka uç yapısı geliştirme tecrübesi edinilmediğinden profesyonel kullanım alanları dışında herhangi bir kişi ve/veya kişilerce kullanılmamıştır.

Uygulamanın çalıştığından nasıl eminsiniz?
Geliştiriciler tarafından ve oyun geliştiricilerimizin analizleri taraflı yayınlanan veriler ışığında, (Client/Server ilişkisinin sağlandığı, Character Movement & Replication, Mob & AI) programlandığı ve çalıştığı test edilmiş ve onaylanmış. Fakat Character Movement Replication'da 400 birim mesafe kapsamı dışına çıkıldığında temel sorun olduğu da geliştirici ekip tarafından 6 Mayıs 2020 güncellemesinde belirtilmiş durumda. Ancak temel olarak sunucu Mobs oluşturma ve temel Mobs AI benzeri hareketleri işleme yeteneğine sahip ve kullanılabilir durumda.

Güncellemenin tüm detayları için bu bağlantıyı ziyaret edin;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Sunucunun çalışabilirliğini, performans ve analizleri nasıl sağlayacağız?
Aslında temel olarak QC'de bir simülator bulunmaktadır, bu simülator sahnede (yani harita içerisinde) gezinmeye, yaratıklara (çeteler) saldırmaya, eşya kullanımı, ability kullanmaya, dungeon veya quest kullanımına, Network ve character movement replication'a ya da savaşlara katılmaya kadar farklı test senaryoları yazmanın mümkün olabileceği bir araçtır. Mevcut şu an ki durumunda sadece oyuna girebilir ve görüş aralığındaki yeni oyun varlıklarını simülüze edebilir ve bazı sohbet mesajlarını farklı istemcilere gönderebilir durumdadır.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Bu simülatörün çalışan bir örneğidir)


Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Güncelleme detayları ise tanımlandığı şekildedir;

Bu güncelleme ile aşağıda ki parrent ve childlerin replication mantığı anlatılmıştır;

  • Canavarlar (AI) oyuncu nesnesini takip ediyor.
  • Canavarlar (AI) menzildeyken oyuncu nesnesine saldırı yapıyor.
  • Canavar (AI) Grupları ilk etkileşim sonrasında oyuncu nesnesini hedef alacak.
  • Canavarlar (AI) teorik olarak en fazla hasarı veren oyuncu nesnesini hedefleyebiliyor.
  • Parrent Nesne (Oyuncu) ölebilir ve yeniden doğabilir (Hem belirlenen teleport alanında, hem de mevcut pozisyonda yeniden doğabilir)
  • Asio kütüphanesinde network ve net.replication uygulamasında bir iyileştirme sağlandı.
  • Ağ işlemede daha iyi hata ayıklayabilme sağlandı.


QuantumCore Orijinal Sayfaları;

Web Sayfası:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Wiki Sayfası:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

QC C# GitLab Deposu:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

QC C++ GitLab Deposu:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Quantum Core Geliştirici Sunucusu:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Geliştirici Dökümanları:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.



Kurulum sağlandıktan sonra, yalnızca temiz ve sorunsuz & eklentisiz 40k bir oyun istemcisiyle emülatörü bağlayabilir ve ilk haberleşmeyi (client/server) sağlayabilirsiniz.

Teorikte Önerebileceğim:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(tmp4 Thanks)

QuantumCore ile neler yapabilirsiniz?
- Redis ve Migration Core DB kurulumundan sonra, (ID-PW) authentication ile istemciyle giriş yapabilir.
- Character Select & Character Creation ve Empire Select & Create sahnelerini yükleyebilir.

- Mevcut sahnede bir oyuncu karakterini silebilir, veritabanında veriyi saklayabilir.
- Kamera ve oyuncu kontrolörünü kullanabilir.
- Birden fazla CCU ile haberleşebilir. (Karakter hareketi, ağ iletişimi,mesajlaşma ve çoğaltma zira CCU sayısı henüz belli değil, ancak asio.io kütüphanesi kullanıldığı için CCU konusunda bir sorun olacağını sanmıyorum, MirrorNetwork gibi bir tabana sahip olduğunu zannediyorum, çok detaylı incelemedim)
- Sahnedeki objelerle iletişim kurabilir (Temas etme, saldırma, takip, ölüm)
- Ekipman öğesi kullanabilir (takmak ve çıkartmak)
- Sunucuya çok basit bir şekilde eklenti yazabilirsiniz. (Bazıları için bilinen adıyla sistem, ancak bilinenin aksine eklentiyi yalnızca eklenti olarak oluşturup plugin klasörüne aktarabilirsiniz. Kaynak koduna nüfus etmeden, eklentileri çalıştırabilir, örnek vermek gerekirse meşhur çevrimdışı pazar sisteminizi tek bir plugin dosyası olarak oluşturabilirsiniz. Yine en basit örneği, ARK Survival Evolved oyunundan vereceğim, sunucuyu kurarsınız ve eklemek istediğiniz bir eklentiyi, plugin klasörüne atar sunucuyu başlatırsınız. Oyun başladığında ise eklenti çalışır.)
Plugins/
|- OrnekPlugin1/
|- OrnekPlugin2/
- Meraklısı için: (Oluşturduğunuz eklentileri satabilirsiniz, ancak QC Kaynak kodunu asla satamazsınız!)

Eklenti mantığını anlayamayanlar için;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

(Kısaca anlatmak gerekirse, Metin2 kaynak kodunda eklediğiniz defineli/definesiz tüm eklentilerinizi, tek bir plugin klasörü altında çekirdeğe sunmanız anlamına gelir, tam da işte bu nedenle C# ve .NET Core çerçevesi çok daha modern ve kullanıcı dostudur. Ancak unutulmaması gereken bir şey; Sunucu C# kullanılabilir ve oldukça istikrarlıdır, ancak istemcinin C++ ile yazılması tavsiye edilmektedir.)

QuantumCore ile neler yapamazsınız?

- Temel olarak istikrarlı bir oyun sunucusu sağlayamaz.
- Attributes veya Ability sistemini istikrarlı bir şekilde kullanamaz.
- İstikrarlı bir Character Locomotion sağlayamaz.
- Kaynak kodunu geliştirip (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
) altında başkalarına (ben yaptım şeklinde) pazarlayamazsınız!

Mozilla Public License Version 2.0
==================================

1. Definitions
--------------

1.1. "Contributor"
means each individual or legal entity that creates, contributes to
the creation of, or owns Covered Software.

1.2. "Contributor Version"
means the combination of the Contributions of others (if any) used
by a Contributor and that particular Contributor's Contribution.

1.3. "Contribution"
means Covered Software of a particular Contributor.

1.4. "Covered Software"
means Source Code Form to which the initial Contributor has attached
the notice in Exhibit A, the Executable Form of such Source Code
Form, and Modifications of such Source Code Form, in each case
including portions thereof.

1.5. "Incompatible With Secondary Licenses"
means

(a) that the initial Contributor has attached the notice described
in Exhibit B to the Covered Software; or

(b) that the Covered Software was made available under the terms of
version 1.1 or earlier of the License, but not also under the
terms of a Secondary License.

1.6. "Executable Form"
means any form of the work other than Source Code Form.

1.7. "Larger Work"
means a work that combines Covered Software with other material, in
a separate file or files, that is not Covered Software.

1.8. "License"
means this document.

1.9. "Licensable"
means having the right to grant, to the maximum extent possible,
whether at the time of the initial grant or subsequently, any and
all of the rights conveyed by this License.

1.10. "Modifications"
means any of the following:

(a) any file in Source Code Form that results from an addition to,
deletion from, or modification of the contents of Covered
Software; or

(b) any new file in Source Code Form that contains any Covered
Software.

1.11. "Patent Claims" of a Contributor
means any patent claim(s), including without limitation, method,
process, and apparatus claims, in any patent Licensable by such
Contributor that would be infringed, but for the grant of the
License, by the making, using, selling, offering for sale, having
made, import, or transfer of either its Contributions or its
Contributor Version.

1.12. "Secondary License"
means either the GNU General Public License, Version 2.0, the GNU
Lesser General Public License, Version 2.1, the GNU Affero General
Public License, Version 3.0, or any later versions of those
licenses.

1.13. "Source Code Form"
means the form of the work preferred for making modifications.

1.14. "You" (or "Your")
means an individual or a legal entity exercising rights under this
License. For legal entities, "You" includes any entity that
controls, is controlled by, or is under common control with You. For
purposes of this definition, "control" means (a) the power, direct
or indirect, to cause the direction or management of such entity,
whether by contract or otherwise, or (b) ownership of more than
fifty percent (50%) of the outstanding shares or beneficial
ownership of such entity.

2. License Grants and Conditions
--------------------------------

2.1. Grants

Each Contributor hereby grants You a world-wide, royalty-free,
non-exclusive license:

(a) under intellectual property rights (other than patent or trademark)
Licensable by such Contributor to use, reproduce, make available,
modify, display, perform, distribute, and otherwise exploit its
Contributions, either on an unmodified basis, with Modifications, or
as part of a Larger Work; and

(b) under Patent Claims of such Contributor to make, use, sell, offer
for sale, have made, import, and otherwise transfer either its
Contributions or its Contributor Version.

2.2. Effective Date

The licenses granted in Section 2.1 with respect to any Contribution
become effective for each Contribution on the date the Contributor first
distributes such Contribution.

2.3. Limitations on Grant Scope

The licenses granted in this Section 2 are the only rights granted under
this License. No additional rights or licenses will be implied from the
distribution or licensing of Covered Software under this License.
Notwithstanding Section 2.1(b) above, no patent license is granted by a
Contributor:

(a) for any code that a Contributor has removed from Covered Software;
or

(b) for infringements caused by: (i) Your and any other third party's
modifications of Covered Software, or (ii) the combination of its
Contributions with other software (except as part of its Contributor
Version); or

(c) under Patent Claims infringed by Covered Software in the absence of
its Contributions.

This License does not grant any rights in the trademarks, service marks,
or logos of any Contributor (except as may be necessary to comply with
the notice requirements in Section 3.4).

2.4. Subsequent Licenses

No Contributor makes additional grants as a result of Your choice to
distribute the Covered Software under a subsequent version of this
License (see Section 10.2) or under the terms of a Secondary License (if
permitted under the terms of Section 3.3).

2.5. Representation

Each Contributor represents that the Contributor believes its
Contributions are its original creation(s) or it has sufficient rights
to grant the rights to its Contributions conveyed by this License.

2.6. Fair Use

This License is not intended to limit any rights You have under
applicable copyright doctrines of fair use, fair dealing, or other
equivalents.

2.7. Conditions

Sections 3.1, 3.2, 3.3, and 3.4 are conditions of the licenses granted
in Section 2.1.

3. Responsibilities
-------------------

3.1. Distribution of Source Form

All distribution of Covered Software in Source Code Form, including any
Modifications that You create or to which You contribute, must be under
the terms of this License. You must inform recipients that the Source
Code Form of the Covered Software is governed by the terms of this
License, and how they can obtain a copy of this License. You may not
attempt to alter or restrict the recipients' rights in the Source Code
Form.

3.2. Distribution of Executable Form

If You distribute Covered Software in Executable Form then:

(a) such Covered Software must also be made available in Source Code
Form, as described in Section 3.1, and You must inform recipients of
the Executable Form how they can obtain a copy of such Source Code
Form by reasonable means in a timely manner, at a charge no more
than the cost of distribution to the recipient; and

(b) You may distribute such Executable Form under the terms of this
License, or sublicense it under different terms, provided that the
license for the Executable Form does not attempt to limit or alter
the recipients' rights in the Source Code Form under this License.

3.3. Distribution of a Larger Work

You may create and distribute a Larger Work under terms of Your choice,
provided that You also comply with the requirements of this License for
the Covered Software. If the Larger Work is a combination of Covered
Software with a work governed by one or more Secondary Licenses, and the
Covered Software is not Incompatible With Secondary Licenses, this
License permits You to additionally distribute such Covered Software
under the terms of such Secondary License(s), so that the recipient of
the Larger Work may, at their option, further distribute the Covered
Software under the terms of either this License or such Secondary
License(s).

3.4. Notices

You may not remove or alter the substance of any license notices
(including copyright notices, patent notices, disclaimers of warranty,
or limitations of liability) contained within the Source Code Form of
the Covered Software, except that You may alter any license notices to
the extent required to remedy known factual inaccuracies.

3.5. Application of Additional Terms

You may choose to offer, and to charge a fee for, warranty, support,
indemnity or liability obligations to one or more recipients of Covered
Software. However, You may do so only on Your own behalf, and not on
behalf of any Contributor. You must make it absolutely clear that any
such warranty, support, indemnity, or liability obligation is offered by
You alone, and You hereby agree to indemnify every Contributor for any
liability incurred by such Contributor as a result of warranty, support,
indemnity or liability terms You offer. You may include additional
disclaimers of warranty and limitations of liability specific to any
jurisdiction.

4. Inability to Comply Due to Statute or Regulation
---------------------------------------------------

If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Covered Software due to
statute, judicial order, or regulation then You must: (a) comply with
the terms of this License to the maximum extent possible; and (b)
describe the limitations and the code they affect. Such description must
be placed in a text file included with all distributions of the Covered
Software under this License. Except to the extent prohibited by statute
or regulation, such description must be sufficiently detailed for a
recipient of ordinary skill to be able to understand it.

5. Termination
--------------

5.1. The rights granted under this License will terminate automatically
if You fail to comply with any of its terms. However, if You become
compliant, then the rights granted under this License from a particular
Contributor are reinstated (a) provisionally, unless and until such
Contributor explicitly and finally terminates Your grants, and (b) on an
ongoing basis, if such Contributor fails to notify You of the
non-compliance by some reasonable means prior to 60 days after You have
come back into compliance. Moreover, Your grants from a particular
Contributor are reinstated on an ongoing basis if such Contributor
notifies You of the non-compliance by some reasonable means, this is the
first time You have received notice of non-compliance with this License
from such Contributor, and You become compliant prior to 30 days after
Your receipt of the notice.

5.2. If You initiate litigation against any entity by asserting a patent
infringement claim (excluding declaratory judgment actions,
counter-claims, and cross-claims) alleging that a Contributor Version
directly or indirectly infringes any patent, then the rights granted to
You by any and all Contributors for the Covered Software under Section
2.1 of this License shall terminate.

5.3. In the event of termination under Sections 5.1 or 5.2 above, all
end user license agreements (excluding distributors and resellers) which
have been validly granted by You or Your distributors under this License
prior to termination shall survive termination.

************************************************************************
* *
* 6. Disclaimer of Warranty *
* ------------------------- *
* *
* Covered Software is provided under this License on an "as is" *
* basis, without warranty of any kind, either expressed, implied, or *
* statutory, including, without limitation, warranties that the *
* Covered Software is free of defects, merchantable, fit for a *
* particular purpose or non-infringing. The entire risk as to the *
* quality and performance of the Covered Software is with You. *
* Should any Covered Software prove defective in any respect, You *
* (not any Contributor) assume the cost of any necessary servicing, *
* repair, or correction. This disclaimer of warranty constitutes an *
* essential part of this License. No use of any Covered Software is *
* authorized under this License except under this disclaimer. *
* *
************************************************************************

************************************************************************
* *
* 7. Limitation of Liability *
* -------------------------- *
* *
* Under no circumstances and under no legal theory, whether tort *
* (including negligence), contract, or otherwise, shall any *
* Contributor, or anyone who distributes Covered Software as *
* permitted above, be liable to You for any direct, indirect, *
* special, incidental, or consequential damages of any character *
* including, without limitation, damages for lost profits, loss of *
* goodwill, work stoppage, computer failure or malfunction, or any *
* and all other commercial damages or losses, even if such party *
* shall have been informed of the possibility of such damages. This *
* limitation of liability shall not apply to liability for death or *
* personal injury resulting from such party's negligence to the *
* extent applicable law prohibits such limitation. Some *
* jurisdictions do not allow the exclusion or limitation of *
* incidental or consequential damages, so this exclusion and *
* limitation may not apply to You. *
* *
************************************************************************

8. Litigation
-------------

Any litigation relating to this License may be brought only in the
courts of a jurisdiction where the defendant maintains its principal
place of business and such litigation shall be governed by laws of that
jurisdiction, without reference to its conflict-of-law provisions.
Nothing in this Section shall prevent a party's ability to bring
cross-claims or counter-claims.

9. Miscellaneous
----------------

This License represents the complete agreement concerning the subject
matter hereof. If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable. Any law or regulation which provides
that the language of a contract shall be construed against the drafter
shall not be used to construe this License against a Contributor.

10. Versions of the License
---------------------------

10.1. New Versions

Mozilla Foundation is the license steward. Except as provided in Section
10.3, no one other than the license steward has the right to modify or
publish new versions of this License. Each version will be given a
distinguishing version number.

10.2. Effect of New Versions

You may distribute the Covered Software under the terms of the version
of the License under which You originally received the Covered Software,
or under the terms of any subsequent version published by the license
steward.

10.3. Modified Versions

If you create software not governed by this License, and you want to
create a new license for such software, you may create and use a
modified version of this License if you rename the license and remove
any references to the name of the license steward (except to note that
such modified license differs from this License).

10.4. Distributing Source Code Form that is Incompatible With Secondary
Licenses

If You choose to distribute Source Code Form that is Incompatible With
Secondary Licenses under the terms of this version of the License, the
notice described in Exhibit B of this License must be attached.

Exhibit A - Source Code Form License Notice
-------------------------------------------

This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
file, You can obtain one at
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
.

If it is not possible or desirable to put the notice in a particular
file, then You may include the notice in a location (such as a LICENSE
file in a relevant directory) where a recipient would be likely to look
for such a notice.

You may add additional accurate notices of copyright ownership.

Exhibit B - "Incompatible With Secondary Licenses" Notice
---------------------------------------------------------

This Source Code Form is "Incompatible With Secondary Licenses", as
defined by the Mozilla Public License, v. 2.0.


Bu aşamaya kadar sabır ile geldiyseniz, şimdi kurulumdan biraz bahsedeceğim.

QuantumCore çalıştırabilmeniz için geliştirici bilgisayarınızda;
- .NET Core SDK yüklü olması gerekmektedir.
- Paketler ve Binary okunabilmesi için, kaynağı derlemeden önce gerekli kaynak dosyalarını oluşturmanız gerekir. Bunun için bilgisayarınız da
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
'i yüklemeniz gerekir.


(Bilgisayarda yerel sunucu ortamını ayarlama)

Bir sunucuyu yerel olarak çalıştırabilmek için, çekirdeği çalıştırabileceğimiz en az iki klasöre ihtiyacımız vardır.
  • Bir yetki (auth) çekirdeğine ve en az bir oyun çekirdeğine (game) ihtiyacımız var. Ayrıca bazı gereksinimlere (DB) ihtiyacımız var.

Redis sunucusu

İletişim esnasındaki tüm verileri önbelleğe almak/depolamak ve birden çok çekirdek arasında verileri yeniden senkronize etmek için bir anahtar-değer veritabanı olan redis kullanılmaktadır. Windows'da Redis'i WSL'yi kurmak için (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
) kullanmak en doğru ve önerilen yoludur.


MySQL Veritabanı Sunucusu

Redis önbellek sunucusu olarak kullanılmaktadır, ancak kalıcı veri depolama ve tekrarı için bir MySQL veritabanı kullanılmalıdır. Kullanacağımız veritabanı yönetiminde MariaDB varsayılan gelmektedir, ancak çekirdeğin çalışabilmesi için, içerisinde en az 2 adet veritabanı gereklidir.

1. Veritabanımız: account > oyun dünyasındaki kayıtlı hesaplar ve tüm veriler için
2. Veritabanımız game >Oyun ve dünya ilgili tüm veriler için çağrılan ikinci veritabanıdır.


Veritabanına ilk bakış:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Küçük bir hata için üzgünüm, veritabanı sayısı 8 demişim ancak 7 adet mevcut. Aktif çalışan ise (6) adet. Toplam da 76 Saattir uykusuzum bunu zaten videodan anlayabilirsiniz tekrar üzgünüm)

QuantumCore, gerekli tabloları otomatik olarak oluşturmak ve bunları senkronize halde tutmak için bir migrate aracına sahiptir.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
bir bakın.
QuantumCore Migrate aracı, veritabanı oluşturma işlemlerini aşağıda yer alan klasör yapısı üzerinden doğrudan sağlamaktadır. C:\QuantumCore\core\database

Database sistem yapısı;
https://drive.google.com/drive/folders/1m6wU5Gi3kWNShQUIah4hJ7gCqpH3Ymi4

Yetkilendirme (Auth) Çekirdeği

Yetkilendirme (Auth) çekirdeği şu anda gereken belirli bir dosya gerektirmez, ancak yetkilendirme (Auth) çekirdeği için eklentiler geliştirmek veya eklentiler kullanmak istiyorsanız, Plugins klasörünü kullanmanız gerekecek.


Yetkilendirme(Auth) sunucusunu başlatmak için core.exe çekirdeğini auth komutuyla başlatmanız gerekir: Core.exe auth (Veritabanı öninceleme videosunda, migrate için yapılan işlemin aynısıdır)


Oyun Çekirdeği (Game World)


Oyun çekirdeği, çalışabilmek için genel olarak 40k temiz ve eklentisiz bir istemciden alabileceğiniz birden fazla dosyaya ihtiyaç duyar.
  • atlasinfo.txt
  • item_proto
  • mob_proto
  • Etc etc..
Ayrıca oyun sunucusu için eklentiler kullanmak veya geliştirmek istiyorsanız bir Plugins klasörü oluşturmanız gerekir.
Oyun sunucusunu başlatmak için de çekirdeği oyun komutuyla başlatmanız gerekir: Core.exe game (Veritabanı öninceleme videosunda, migrate için yapılan işlemin aynısıdır)


Docker Dağıtımı ile Kullanma
https://gitlab.com/quantum-core/compose
Detaylı Döküman ve Kılavuz;
https://docs.quantum-core.io/index.html

Referans kaynaklar;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


INF: Bu bölümden sonra yer alan paylaşılmış bilgiler, çok ileri düzey bir sunucu kurulumu/programlaması temelinde gerçekleşmektedir. Aşağıda ki roadmap içerisindeki örnekte yerleşik sunucu yetkilendirmesi bulunmaktadır, paylaşılan bu (QuantumCore) projesinde yerleşik sunucu yetkilendirmesi mevcut mu değil mi, tam olarak bilmiyoruz. Bu nedenle incelemeniz gerekmektedir. İncelemeniz doğrultusunda sonuç alamazsanız, paylaştığımız bu RM'yi kullanarak kendi yerleşik sunucu hareketinizi yapabilirsiniz.


MMO Client / Server Network Beh. Lifecycle (Laniatus Game Examples)
wO38NBoxM2eNAAAAABJRU5ErkJggg.png


MMO Server / Client RPC Request Resp. Workflow; (Laniatus Game Examples)

wNhx3gk18H2LwAAAABJRU5ErkJggg.png


NOT: Yukarıda paylaşılan ağ topolojisi ve roadmap, şirketimizin geliştirmiş olduğu ağ kütüphanesine (NetworkLibrary) özel tasarlanmıştır, referans olması maksadıyla paylaşıyorum. Bu RM'de yerleşik sunucu yetkilendirme örneği bulunmaktadır, ancak QuantumCore'de yerleşik sunucu yetkilendirmesi var mı tam olarak bilemiyorum, incelemeniz gerekmektedir. Eğer yoksa bu paylaştığımız RM'ye göre kendi (SAM) Server Authoritative Movement sisteminizi yazabilirsiniz.

Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi (Server Auhoritative M.) hakkında temel kaynaklar;


Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi (Server Auhoritative Movement) nedir ?

Yetkili bir sunucu, istemcinin sunucuya sunucunun belirlediği koşulda talimat/bilgi RPCs gönderdiği bir tür kurulumdur.
Sunucu bu istekleri kendi koşullarına uygunsa doğrular ve proxy'leri ve/veya istemciyi buna göre günceller.
Örneğin, bir istemci (oyuncu) 10000 m/s hareket etmeye çalışır; (Metin2 Hız Hilesi) gibi düşünülebilir ancak sunucu, istemci için maksimum hızın yalnızca 10 m/s olduğunu bilir. (Oyunlarda hile ve third party korsanlığının nedeni, ilgili oyunun sunucusunun çoğunlukla yetkili bir sunucu olmamasından kaynaklıdır)
İstemci bu durumda korsan bir yazılım kullanıyorsa, hareket hızını 10000 m/s yükseltip bir an için çok uzağa hareket ediyor gibi görünse de, ya da makul amacını karşılayacak herhangi bir özelliği sunucu yetkisi dışında değiştirmek isterse sunucu tarafından (planlanan gecikme telafisi sonunda, eğer ince düşünülmüşse) doğru konuma geri getirilecektir.

SAM = Oyun istemcileri üzerinde tam hakimiyet; Bir oyuncu, sunucunun onları doğru konuma geri taşımasına izin vermemek için korsanlığa uğramış bir istemci kullansa bile(Crack, sürümü eski, desteklenmeyen etc..), sunucunun mevcut durumu & konumu bunu istemciye yansıtmaz ve korsanlığa uğramış istemci RPCs talimatlarıyla sunucuyla senkronize olamayacak ve bu şekilde kullanmak için etkisiz olacaktır. Sunucunuzun ne kadar yetkili olduğu, mimariyi nasıl kurduğunuza, ağ hareketlerini nasıl çoğalttığınız ile doğrudan bağlantılıdır. Siz böyle yapmadığınız sürece doğal olarak bir koruma da oluşmaz, herhangi bir doğa üstü mucize olmadığı sürece..


Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi, oynatıcının diğer oynatıcılara karşı oynadığı (Player vs Player 'PVP') rekabetçi oyunlar için çok uygundur, ve hatta bir gereksinimdir..

Pozitif Yönleri;

  1. İstemci tarafınca korsanlık (Hile/Third Party) çok daha zordur (çoğu senaryoda neredeyse imkansızdır)
  2. Yetkinin kimde olduğu ve tüm oyun istemcileri kendi içinde haberleştirmek için kullanılan dünyanın tek bir 'hükümdarı' olduğu açık ve nettir.
  3. Anti-Cheat yazılımları istemci tarafında koruma sağlarken, yerleşik sunucu hareketi sunucu tarafında dolaylı yoldan bir anticheat görevi görür (daha fazlası hatta) İstemci tarafında anticheat yazılımlarına müdahale edilip, bypass edilebilirken sunucu yetkilisi erişilemez bir konumda olacağından erişim/değişim neredeyse imkansızdır.
  4. Yetkili bir sunucu kendisine gelen isteğin gerçek istemciden olup olmadığını sorgular, çünkü zaten bildiğiniz gibi oyunda yapılan tüm işlemler (giriş, karakter seçme, silme, hareket vb) bir paket isteğidir, ve sunucu bu paketleri kabul ederse işler, eğer etmezse zaten belirlenen koşulu yerine getirir. İşte böyle bir durumda, yetkili bir sunucu kendisine gelen istemci dışındaki paketleri otomatik bir şekilde, istenen veri sağlanmazsa reddedecektir. Örnek vermek gerekirse, bir DDoS atağı ardı sıra yüzlerce paketin sunucuya iletilmesi ile gerçekleşir, sunucu bu durumda ise paket isteklerini bir süre sonra cevap döndüremediğinden kanal düşmesi ile sonuçlanır. Fakat yetkili bir sunucu gelen isteği ne kadar olursa olsun işler ve geriye cevap döndürür. Bu da teorik olarak bir DDoS atağını engellemenin pozitif yönlerinden biridir.

Negatif Yönleri

  1. Giriş gecikmesini önlemek için istemci tarafı tahminine ihtiyacınız olacaktır. Bunu bazı senaryolarda ve belirli oyun mekaniklerinde uygulamak gerçekten bir hayli zor olabilir.
  2. Sunucunun daha fazla hesaplama/analiz yapması gerekecek (RPCs almak ve istemciye onaylamak için tüm verileri işlemesi gerekecek); bu, durumda sunucu donanımını daha masraflı hale getirebilir. Böyle bir durumda ise sunucu tüm otoriteyi sağlayacağından, donanımsal bir eksik bulunmamalıdır.
✓ Yetkili Yerleşik Sunucu kullanarak, herkes için oyun deneyimini mahveden wallhack, speedhack, flyhack, noclip, güvenlik açığı vb. gibi en korkunç saldırıları ve yazılımları önleyebilirsiniz. SAM'e ek olarak etkili ve sezgisel analize sahip bir istemci taraflı bir anticheat ile, imkansız hale de getirebilirsiniz.
❌ Her zaman olduğu gibi, hile yapmayı zorlaştırmak için sunucu yetkilisi dışında elbette istemci taraflı Anti-Cheat yazılımlarını kullanabilirsiniz, ancak ne olursa olsun istemci tarafında bulunan bir Anti-Cheat ile hile yapmak her zaman mümkün olacaktır. Şifreleme ve algoritma oldukça güvenilir olsa da. Yapabileceğiniz tek şey, ne tür hilelerin mümkün olduğunu sezgilemek, analiz etmektir ve bu durum çoğunlukla, oyunun sunucu tarafı ile ilgili her şeyi (test, analiz tonla iş ve araştırma/deney) yaparak tespit edilir, ki bu gerçekten çok yorucu bir süreçtir. Bu forum 2010 yılından bu yana bunun derdiyle zaten uzun süre yandı..

Yetkili bir oyun oluşturmak basit değildir, bu nedenle, bir mimariyi oluştururken akılda tutulması gereken bazı notlar paylaşmak istedim:

  • Tam yetkili bir oyun örneğinde istemci tarafı tahmini ve gecikme telafisi en küçük ayrıntısına kadar hesaplanmalıdır;
  • İstemcilerin dahili ya da dahili olmayan alternatiflerini/ayarlarını kullanarak oyundaki varlıkları somutlaştıramadığından emin olun;
  • Envanter, Hasar, NPC'ler, dünyadaki oyuncular tarafından oluşturulan (eşyalar) gibi oyuncuların yanı sıra oyunla ilgili her şey sunucu tarafında olmalıdır.
  • (Sunucunun yapması gereken) hiçbir şey istemciye ait olmamalı, komutlar girdi dışında hiçbir şeyi dikte (write/yazma) edememeli, oyunu etkileyen RPCs istemciden kesinlikle asla gönderilemez/gönderilmemeli.

Fully Authoritative (Tamamen Yetkili) bir sunucu hareketi kullanan oyunlara göz atalım isterseniz biraz;
  • Counter Strike (Pek şaşırttı sizi sanırım değil mi? Ancak üzücü ve doğru)
  • Overwatch
  • World of Tanks
  • ARK: Survival Evolved
  • League of Legends
  • Dota 2
  • Lost ARK
Mostly Non-Authoritative (Çoğunlukla Yetkili Olmayan) sunucu kullanan oyunlara göz atalım isterseniz biraz;
  • Rust
  • The Division
  • The Forest
  • Metin2 (Ah, kesinlikle çok üzücü! Üzgünüm ancak böyle)
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
kullanan oyunlara da (alanımız olmamasına rağmen) göz atalım birde isterseniz;
  • Starcraft 2
  • Heroes of the Storm
  • Halo Reach


Aklıma geldikçe konuyu yine de güncellemeye devam edeceğim, yakın zaman içerisinde ise oldukça hoş bazı içerik paylaşımları yapacağım. Kendi cloud oyun motorumuzun testlerini de sizlerle birlikte yapacağız. Yanı sıra Laniatus Game Engine ile birlikte bir client/server ilişkilendirip, yerleşik sunucu hareketini birlikte canlı olarak deneyimleyeceğiz, yakında bir eğitim serisi oluşturacağız. Şirketimiz şu an bunun için hazırlık yapmaktadır, ancak önceliğimiz MMORPG oyunumuz olan (M2M) yeniden erken erişimidir, yoğunluğumuz bu nedenle çok fazla, ancak elbette ki öncelikle forum yönetimleri ile önemli bazı KVKK ve NDA hakkında görüşmelerin de yapılması gerekiyor. Eğer bir sorun çıkmazsa, hep birlikte Laniatus Cloud Game Engine kullanarak C++ tabanlı basit ama interaktif bir Metin2 iletişim istemcisi yazacağız.

Şimdilik de yine buraya kadar diyelim, yakında görüşmek üzere : )


INF: Bu başlık altında yer alan bilgiler, bir Metin2 Server Files paylaşımı değildir!
Burada yer alan projeyi kullanabilmek, ve aynı zaman da ortamınıza göre geliştirmek için MMO Client/Server İlişkisini, TCP Soket Programlamayı, Asio kütüphane kullanımını, Ağ Topolojisini, ve (Network & Character Movement Replication & Çok parçacıklı nesne ve ağ) çoğaltma işlemlerini, Server & Client RPCs ve yanı sıra framework çerçeveleri hakkın da gelişmiş ve çok ileri düzey bir bilgiye ihtiyacınız olduğunu lütfen unutmayın!

Contributors and Current Developer Team
⭐NoFr1ends
⭐@Arves100
⭐pollux

Thanks


Projeyi geliştirmek ve bu başlık altında diğer kullanacak kişilere yardımcı olacaklara şimdiden teşekkür ediyorum, umarım yakın zaman içerisinde gerçek geliştiricilerimiz yavaş yavaş görünmeye başlar, zaman ve vaktinizi ayırdığınız için teşekkür ederim.

Burada yer alan kaynakların (ART) iznim dışında kullanılmasını hoş karşılamıyorum..

Bir şey de beklemiyorum, sadece mümkünse bir beğeni bırakabilirseniz çok mutlu olurum, zannımca sabitlik ve aslında altın bir konu, ancak taktir sizlerin.
The brain is a hardware, every human being has it! Mind is software, has not every human being..

İyi çalışmalar & Keyifli forumlar..
 
Son düzenleme:
Milyon dolarlık bilgi. Eğer sorunsuz çalışıyorsa çok değerli. Sonuçta bugün bir mmo yaratmak ve onu test etmek çok zor çok maliyetli bir süreç. Bu kısmı aşan her şirket ya da grup bir mmo yaparbilir.
 
Milyon dolarlık bilgi. Eğer sorunsuz çalışıyorsa çok değerli. Sonuçta bugün bir mmo yaratmak ve onu test etmek çok zor çok maliyetli bir süreç. Bu kısmı aşan her şirket ya da grup bir mmo yaparbilir.
Merhaba, @xpreda

Öncelikle inceleyip yorumladığınız için teşekkürler, bu konuda da belirttiğim gibi bir "Server Files" değil, ve sorunsuz çalışması mümkün değildir. Ancak temel olarak istemci ve sunucu etkileşimi sağlanmış, bazı temel fonksiyonları yazılmış bir back-end'dir.

Çünkü zaten bildiğiniz gibi, Metin2 oyununda olan her şeyi bir oynatıcının diğer oynatıcıya ilettiği hareketlerin ağ tabanında çoğaltılarak diğer oyun istemcilerine gönderilmesi ile oluşan RPCs istekleridir. QuantumCore basit ve temel bir network'e sahip back-end'dir. MMO Geliştirmede önemli olan konu, ağ mimarisini doğru şekillendirebilmektir, zaten massively bir multiplayer'i yaratmanın en zor noktalarından birisi de ağ temelinde yatıyor. Soketlerin iletişimi, server authoritative, çok parçaçıklı işlemler, karakter hareket çoğaltmaları gibi ana unsurları yapabildikten sonra mekaniği tasarlamak çok sorun teşkil etmiyor.

Bundan 9 yıl önce M2M oyununu yeniden yaratmak istediğimizde oyun motoru seçiminde de gerçekten çok zorlanmıştık, kaldı ki 9 yıl geçmesine rağmen henüz HE2 dışında MMO kültürüne yönelik bir oyun motoru mevcut değil. Buna istinaden bir kaç yıldır HE2 mantığına ve kaynak koduna sahip olmamızdan dolayı %50 kendimiz geliştirdiğimiz bir bulut tabanlı MMO oyun motoru yazıyoruz. Yakında motorumuzun testleri ve interaktif oyunlar yazmaya yönelik eğitim serilerimizi başlatacağız.

Laniatus Engine'den ilk görüntüyü siz sorduğunuz için, sizinle paylaşmak istiyorum :)

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


1649167957488.png


İyi çalışmalar, haberleşmek üzere.
 
Kaliteli bilgi seli olmuş... Umarım bu bilgileri tek bir kaynaktan bulma şansına erişmiş takipcilerimiz mantığı iyi kavrayıp, metin2'den ziyade özgün kaliteli işlerde kullanırlar.
 
4/5/2022 9:00 PM Güncelleme;
Lütfen mümkünse konuyla son kaldığı yerden itibaren birleştirilebilirse hoş olur)

Server Authoritative Movement (Yerleşik Sunucu Yetkilendirme Hareketi) Sahip Bir Ağ Topolojisini (LaniaNetwork :sneaky:) Tanıyalım

Çok uzun süredir, ekibimiz (Laniatus Games)'in geliştirmiş olduğu ve hala geliştirmeye devam ettiği bir ağ kütüphanesini (YUKARIDA ROADMAP) yer alan "SAM" destekli ağ kütüphanemizi sizlere sunmaya karar verdik.

LaniaNetwork nedir?
Hız ve esneklik için tasarlanmış yüksek performanslı, çok iş parçacıklı bir ağ sistemidir. Sunucu ağınız üzerinde tam kontrolle oyununuzu geliştirmeye odaklanmanıza izin veren sağlam bir dizi özellik sunmaktadır.

LaniaNetwork Metin2 Ağ İletişimi için kullanılabilir mi?
Bu soruya yanıt vermek kolay değil, ancak yeterli bilgi ve tecrübe ile kullanılırsa sanırım evet metin2 ağ iletişimi için kullanılabilir.


Özellikleri nelerdir?

Laniatus Network Toplam 2 Ana Bölümsel Hiyerarşiye Ayrılır;

1) Genel Konsepti (client)
2) Sunucu Konsepti (server)



Genel Konsepti (istemci)KişiselKurumsal
Limitlendirilmemiş Çevrimiçi Oyuncu Desteği (CCU)
.NET Framework Desteği
.NET Core/Standart Destek

Sistem Konsepti (sunucu)KişiselKurumsal
Konsol Tabanlı Sunucu Desteği
Linux Tabanlı Sunucular
Yetkili Sunucu Desteği (Server Authoritative)
Özel Günlük Desteği
Özel Ağ Dinleyici Desteği
İki Kanallı Ağ Dinleyicisi
Özel Sunucu Komutları Desteği
Eklenti Yükleme/Yükseltme Desteği❌
Özel Metrik Yazıcı ve Opsiyonlama Desteği❌
Prometheus Metrik Desteği❌
Genişletilmiş Strike Desteği❌
Bağımsız Sohbet Sunucusu❌
Matchmaking❌
Sunucular Arası Cluster (Metin2 için)❌(Just only Laniatus Games)
Laniatus Network ekibimiz tarafından yeniden programlanması devam eden Magic to Master projesi için ÖZEL olarak tasarlanmıştı ve
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ve
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
Engine varsayılan ağ sistemini değiştirmek ve ölçeklenebilirlik için kullanılacaktı. Zira gelişmelerimiz neticesinde ATVM Türkiye yöneticiliğini aldığımız günden itibaren bu proje rafa kalktı ve atıl olarak bir köşede bekletilmekteydi. Konuyu burada oluşturduktan sonra, şirketimizde çalışan baş geliştiricilerimiz ile yaptığım görüşmenin ardından bu sistemi sizlere iki başlık kişisel/kurumsal segment altında (limitlendirilmiş şekilde) sunabileceğimize dair güzel bir karar aldık.

INF: Bu ağ kütüphanesi QuantumCore ile doğrudan çalışabilecek (TAK ÇALIŞTIR) bir ağ kütüphanesi değildir! Bu kütüphaneyi kullanmak için, QuantumCore network sistemini, çok parçacıklı işlemleri ve replication mantığını baştan aşağı değiştirmeniz gerekecektir. Ancak bu kütüphaneyi sabırla ve azimle kullanmanız durumunda sahip olacağınız şey tam olarak;
• Yetkili sunucu sistemine, tam ölçeklenebilirliğe, esnek bir yapıya, tam tcp ve udp desteğine ve son derece düşük yük'e sahip bir ağ mimarisi inşa edeceğinizi bilmeniz gerekir.



Ücretsiz / Laniatus Network Kütüphanesi ve Erişim ;
Bu bölümü çok dikkatli bir şekilde incelemenizi tavsiye ediyoruz, çünkü bu bölümü iki başlık altında yayınlayacağız.
❌ - Fonksiyon yapısı ve assembly kodu incelenebilir, demo maksatlı LaniaNetwork Ağ Kütüphanesi Örneği

(Bu sürümde, indirecek (meraklısı) kişilerin DnSpy gibi uygulamaları kullanarak assembly kodunu inceleyebileceği ve fikir yürütebileceği demo ve kullanılması tavsiye edilmeyen LaniaNetwork sürümünü bulacaksınız)


- Fonksiyonları ve assembly kodu tamamen özel bir şifreleme ile güven altına alınmış, yalnızca kullanacak kişilerin bilgisi, tecrübesi dahilinde eklentiler kullanarak geliştirilebilen ve genişletilebilen LaniaNetwork Güvenli Ağ Kütüphanesi sistemi'dir.
- (Bu sürümde ise, kendi projelerinize doğrudan import edebileceğiniz ve fonksiyonları, dizeleri ve mantığını eklentiler kullanarak geliştirebileceğiniz herkese açık ancak güvenli bir algoritmayla kontrol edilen LaniaNetwork sürümünü bulacaksınız)
❌ - Herkes Yarı-Açık (MOSTLY PUBLIC) Laniatus Network Demo Kütüphane Dosyaları; (Just Only Ready ❌)


Private - Laniatus Network Corporate (Kurumsal) Ağ Kütüphanesi; (Recommended )

Kullanım Kılavuzu; :sleep:

Yoğunluğumuz nedeni ile bir kullanım kılavuzu hazırlayamadık, ancak kütüphanemiz kullanılması konusunda ciddi bir istek alırsa sizler için bir kılavuz hazırlayıp burada bir tür wiki belgesi halinde paylaşacağız.


Laniatus Network & Engine ve Detaylı Bilgilendirme; (7:27 sec)
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

 
En son bir moderatör tarafından düzenlenmiş:
Kaliteli bilgi seli olmuş... Umarım bu bilgileri tek bir kaynaktan bulma şansına erişmiş takipcilerimiz mantığı iyi kavrayıp, metin2'den ziyade özgün kaliteli işlerde kullanırlar.

Merhaba, çok teşekkür ederim. Tam olarak umudumda bu yönde açıkça. Özgün kullanım sağlanabilmesi ve yaygınlaşması için böyle bir aktiviteyi iki büyük forumda da paylaşma gereğinde bulundum. Forumunuz da konu başa tutturma olayı var mı tam olarak bilgim yok, ancak bu konuyu başa tutturma şansımız varsa gerçekten özgün bir kaynaktır, ve geliştirmeye devam ediyoruz her geçen gün. Eğer mümkünse gerçekten mükemmel olabilir.

Teşekkürler, keyifli forumlar.
 
4/5/2022 9:00 PM Güncelleme;
Lütfen mümkünse konuyla son kaldığı yerden itibaren birleştirilebilirse hoş olur)
Mesaj başına karakter sınırı olduğu için birleştirme işlemini gerçekleştiremiyoruz. Yapacağınız her güncellemeyi yorum olarak ekleyebilirsiniz. Gelecekte üyelerimizin mesajlarını konu içerisinde sabitleyebilecekleri özelliği yazmayı düşünüyorum. O zaman karışıklığın önüne geçilmiş olur.
 
Geri
Üst