MagicToMaster Remastered 2021 - (First Look)

Laniatus

Laniatus Games LaniEngine
MT Üye
Mesaj
267
Çözümler
6
Beğeni
226
Puan
779
Merhabalar,

Ağustos/2016'da bitirdiğimiz MagicToMaster - Oynaması Ücretsiz Metin2 Tabanlı MMORPG oyun projesini yaklaşık üç yıldır en iyi ve mükemmel şekilde geliştiriyoruz.

Yıllar önce ticari oyun motorları ile başlattığımız ve finansal sorunlar kaynaklı üzülerek durdurmak zorunda kaldığımız, M2M - Magic To Master Free-to Play Fantasy Rol Playing Game oyun projesinin yeni bir deneyim ve serüven ile baştan inşasına bu defa Unreal Engine(Özgün kaynak) ile devam ediyoruz.

Toplulukla birlikte kararlar, fikirler ve önlemler almanın en iyisi olacağını düşünerek uluslararası bir Discord sunucusu oluşturduk.
Geçerli olan şuan için 11 (on bir) dilin desteğini sağlıyoruz.
Aralarında Türkçe mevcut ancak uluslararası bir topluluk olacağından ortak dil yalnızca İngilizce. Benim de bir fikrim var! Eğer demek istiyorsan, seni topluluk kanallarımıza bekliyoruz.



Çalışmalarımızı bu başlık altında toplamaya çalışacağız.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


3w2wuhg.jpg




Eğer sizlerde oyun geliştirme sektöründe gerçek anlamda ilerleme katetmek ve bir topluluğun içerisinde bu konular hakkında uzman kişilerin katılımlarıyla bilgi sahibi olmak istiyorsanız, Türkiye'nin en büyük oyun geliştirme ağlarından birisi olan
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
muza katılabilirsiniz.

Keyifli forumlar.
 
Son düzenleme:
MMO Tarzında oyun görmek sevindirici fakat oyunun yapım aşamasında olduğundan kaynaklı optimizasyon sorunları var gibi duruyor. Yapı da tabi ki çok önemli. Başarılar dilerim.
 
MMO Tarzında oyun görmek sevindirici fakat oyunun yapım aşamasında olduğundan kaynaklı optimizasyon sorunları var gibi duruyor. Yapı da tabi ki çok önemli. Başarılar dilerim.
Yorumunuz için teşekkür ederim.

Evet yapım aşamasından ziyade bu bir başlangıç, henüz bir prototip mevcut değil. (Unreal) projesi için geçerli elbette bu.
Diğer oyun motoru için proje bitmiş ve public'e uygun durumdadır, ancak hedefimiz UE ile bu projeyi tamamlayabilmek.

Teşekkür ederim tekrardan.
 
Eski projenize bakmıştım zamanında sanırım Hero Engine ile yapılmıştı. İnşallah bu seferki projeniz unreal ile daha sağlam gelişir. MMO yapısı klasik metin2 yapısında mı olacak? 4 karakter 2 sınıf ve offline pazar auction house gibi sistemleri hazırladınız mı?
 
Eski projenize bakmıştım zamanında sanırım Hero Engine ile yapılmıştı. İnşallah bu seferki projeniz unreal ile daha sağlam gelişir. MMO yapısı klasik metin2 yapısında mı olacak? 4 karakter 2 sınıf ve offline pazar auction house gibi sistemleri hazırladınız mı?
Merhaba, yorumunuz için teşekkür ederim.

Doğrudur, HE2 ile oyunu tasarlamıştık, ancak bu defa o motoru kullanmayacağız. Çünkü motorun kaynak kodu bizde olmasına rağmen bu motorun şu an ki Royalty maliyeti oldukça yüksek. Oyunu hazırlayana kadar bir sorun yok ancak oyunu başlattıktan sonra IF şirketine "oyun hazır" imajını verdiğiniz gibi %12 royalty yükünü üzerinize alıyorsunuz.

Elbette UE kıyasla ondan çok daha iyi yanları var, özellikle cloud tabanlı olması ve tıpkı bir Metin2 sunucusuna SFTP yaptığınız gibi repository browser'i olması, editöre yetkili dahil ederken yetki tanımlayabilme gibi özel yanları var mesela ben sizi Tester olarak motor arayüzüne dahil edebiliyorum, ancak hiç bir yetkiniz yok bütün assetler karşınızda fakat müdahale edemiyorsunuz. Bunun gibi özel ayrıcalıkları var. Hoş gerçi HE2 müşteri temsilcim, Hero Engine 3 bu yılın başların da çıkacak diyor o yüzden biraz da kararsız kaldım açıkçası.

Klasik ilk bakışta Metin2 diyebileceğiniz bir oyun olmasını planlıyoruz, 2 cinsiyet, 4 karakter sınıfı, 4 imparatorluk sınıfı, ancak bu defa görüntü ve LOD optimizasyon sistemi inanılmaz yüksek bir oyun planlıyoruz. Elbette yazılım mühendislerimiz, sistem gereksinimlerini en düşük bilgisayar ile giriş yapılabilecek duruma optimize ediyorlar. Örneğin klasik bir oyunda bir Level'de (haritada) bulunan bütün objeler static mesh'dir. Her biri ayrıdır ve siz ne kadar obje atarsanız FPS o kadar düşer yükleme yanıt süresi o kadar uzar. Ancak bizim oyunlarımızda haritalardaki bütün objeler tek bir static mesh, ayrı ayrı materyallerden oluşuyor bu da FPS düşmesini engelliyor sabit kalıyor. (Buna çok iyi bilmesem de optimizasyon adını) vermeyi düşündüm.

Battleground, bir tür savaş alanıdır.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Çevrimdışı pazar (açık arttırma / müzayede) olarak yeni bir nesil sistemimiz olacak bu 2013 yılında vardı zaten ve yine hazır. Sadece biraz geliştirildi.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Ekstra olarak, bütün orijinal M2M 3D Modeller, SFX, VFS, Particle efektleri de hazır ve kullanılmaya hazır motora entegre durumdadır. İstemci dosyasının maksimum güvenlikte oluşturulmasını planlıyoruz, bu kapsamda varsayılan UE .pak dosya sistemini yazılım mühendislerimiz bize özel bir hale getirmeye çalışıyorlar.
Bu başlık altında tüm güncellemeleri paylaşacağız. Dilerseniz Discord sunucumuza katılın orada da konuşabilirsiniz gerek benimle gerekse tüm Macar ekip ile :)
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
 
Türkçe kullanımı zorunludur.
Merhabalar, uzun bir aradan sonra geliştirme günlüğümüzü paylaşmaya karar verdik.

İçerik ekibimizde çalışan yabancı arkadaşlar nedeniyle İngilizce yazılmıştır. Ancak talep edilirse, Türkçe nüshasını da konuya ekleriz.

Bu içerik, oyun geliştirme sürecimizi başından sonuna kadar içeren, detaylı bir makale eşliğindedir ve en sonunda ise mevcut bulunduğumuz noktayı işaret etmektedir.

Okurken keyif almanız dileğimizle..

Herkese Merhaba ve Sevgili Maceracı!

Öncelikle bu yeni yılın tüm dünyaya sağlık, mutluluk ve huzur getirmesini dilerim.

Ben Marcin, Yeniden oluşturulan Laniatus Game Studio kurucu ortağıyım.

2019'dan beri aralıksız çalıştığımızı söylemeliyim çünkü hepiniz biliyorsunuz ki MagicToMaster veya Magic2Master ve projesi 2016 yılında finansal ve teknik sorunlar nedeniyle sonlandırılmak zorunda kaldı. Ancak geçtiğimiz dönemde aldığımız kararla oyunu sıfırdan yeniden yapılandırmaya karar verdik.. Gerçekten zor bir süreçti..

Bu iki yıllık süreçte nelerle uğraştığımızı ve nelerle mücadele ettiğimizi sizlere birkaç satır söz ve ayrıca keyifli bir sohbet ile anlatmaya çalışacağım. Bu süre aslında 4 yıl ama neden 2 yıl diyorum biliyor musunuz? Çünkü bu sürenin 4/2'sini deneme, yanılma ve testlere harcadık. Yazımızı okuduğunuzda bunu çok daha detaylı göreceksiniz.

  • Neden bu kararı aldık ve 7 yıl sonra Metin2 oynanışında neden hala ısrar ediyoruz?

Gelişen oyun teknolojisinin yenilikçi ve sınırsız bir yapıya sahip olduğunu veya olması gerektiğini herkes biliyor. Aradan yıllar geçmesine rağmen oyuncuların tercih ettiği Metin2 oyunu önemini asla kaybetmedi. Metin2 Resmi sunucuları başarısız olmasına rağmen, çoğu MMORPG oyuncusunun hala en büyük tercihi olmaya devam ediyor. Bunu gördükten sonra, bir takım olarak, Metin2Master'ı bugünün şart ve koşullarına göre yeniden yapılandırırsak, büyük bir oyuncu nüfüsunun hala M2M oynayacağından oldukça emindik.

Ancak 2015 ve öncesinde Gameforge ve lanet telif hakkı mücadelesini hatırladığımızda bunun başarısız bir çaba olacağını biliyoruz.

Bu nedenle MagicToMaster (kısaca M2M) projesini yeniden yapılandırarak farklı bir motorda oyuncularına geri kazandırmayı hedefledik ve projemize bir inisiyatif kazandırıp şans verdik. 10 yıl önce yeni bir oyun sunucusunu yayınlamak, hedef kitlenin gözünde sihir kadar etkiliydi. Ancak Metin2 oyun kodu piyasaya sızdırıldıktan sonra herkes pvp oyun sunucuları yayınlayabilir hale geldiler, ancak her ne kadar yasal olmasa bile artık hiç kimseyi etkilemiyor. Çünkü artık hedef oyuncu kitlesi Metin2 oyunu üzerine kurulan sunuculara şehir parkında bir file bakıyormuş gibi bakıyor. Dürüst olalım ve artık etkileyici değil!

  • Motor Seçimi ve Hiyerarşi

MagictoMaster gibi bir MMO, oyuncuların aynı oyun dünyasında olabildiğince hızlı ve sorunsuz iletişim kurmasını sağlayan iyi düşünülmüş, dikkatlice test edilmiş bir ağ sistemi gerektirdiğinden çok özel bir oyundur. Bir önceki sürümde yaşanan optimizasyon ve iletişim hatalarının ve diğer sorunların yeni sürümde tekrarlanmaması için ihtiyaç duyulan özel bir motor için ihtiyaçlarımız oldukça spesifik ve komplikeydi..

  • Neden yeni bir motor yazmıyoruz?

Bir motor yazmak zor ve uzun bir süreçtir, birçok sistemden oluşur ve zorluk ancak temel sistemleri kurduktan sonra ortaya çıkar, çünkü motor kodunun optimize edilmesi, çalıştırılması ve mümkün olduğunca çok farklı bilgisayarda analiz edilmesi gerekir.

Pek çok hata olur, sadece bir oyun geliştirmek yıllar alabilen uzun testlerle tespit edilebilir ve noktalanabilir. Temel bir motor yapıldıktan sonra, ince ayar emek düşündüğünüzden daha yoğundur. Çok zaman alan bu tür oyun motoru geliştirme, çok az kişinin karşılayabileceği ve bizim de üstesinden gelemeyeceğimiz veya asla yapamayacağımız bir süreçtir. İşte bu gibi durumlar için piyasada uzun süredir geliştirilmiş, bu yükü üstlenen ve testleri yapan, sisteme ince ayar yapan, sadece ve münhasıran temel oyuna odaklanan profesyonel motorlar var.

Bu motorlar geliştiricileri tarafından satılmaktadır, bu nedenle işin bir kısmını biz yapıyoruz ve oyunun kendisine odaklanıyoruz, böylece geliştirme yükünü büyük ölçüde azaltıyor ve bizimki gibi küçük bir ekibin gerçek bir MMORPG olan M2M'yi yeniden geliştirmesine olanak sağlıyor.

Magic to Master için doğru oyun motorunu aramak ve geçmişte yaşanan sorunların (bağlantı kesilmesi, ikinci istemcinin açılmaması, lag ve crash gibi) tekrarlanmaması adına doğru karar 2020/Mart ayında alınmıştır. (en azından öyle düşünüyoruz)

  • Zamanda geriye bir yolculuk yapalım, olur mu?
2012 yılında ortaya yeni çıkan ve o zamanlar MMORPG konusunda asla önerilmeyen Unreal Engine, CryEngine, Unity gibi ancak bugün artık çok iyi bilinen büyük motorlar, özellikle MMO geliştirme konusunda görece olarak çok az destek sağladığı veya hiç destek vermediği için bize pek uymuyordu. Kendimiz geliştirmek ise çok pahalı bir iş gibi görünüyordu.

Ancak gelişen oyun teknolojisi ile bu motorlar (bazıları) artık MMO geliştirmede çok yol kat etti. Yani bizim gibi birkaç kişilik sevimli bir ekiple, belirlenmiş bir işe çok daha hızlı yol alabilirsiniz. Bu nedenle, ihtiyaçlarımızı en iyi şekilde karşılayacak, önceden tasarlanmış ve iyi düşünülmüş ve test edilmiş bir iletişim ve ağ mimarisi içeren MMO'lar için bir motor ve çerçevesi arıyorduk ve sonunda Hero Engine 2'yi bulduk.

  • Hazırlanın, şimdi hangi motoru tercih ediyoruz?
Evet, bu çok karmaşık (4 yıl ve üzeri) bir süreçtir, ancak çok dikkatli ve hata payı 0 olacak bir seçim gerektirir. MagicToMaster'ı 2012 yılında (Metin2Master hala yayındayken) Amerikan şirketi IdeaFabrik'in bulut tabanlı oyun motoru Hero Engine 2 ile oluşturduk (bla bla.. bu zaten hepinizin bildiği eski bir hikaye). Bir çok sorundan dolayı projede ciddi bir istikrarsızlık vardı, belli bir CCU (Eşzamanlı kullanıcı) sayısındaki artıştan dolayı yaşanan ağ ve teknik sorunlardan projeyi daha ileriye taşımak istemedik ve maddi zarara uğramak ve inanılmaz problemler (bağlantı kesilmesi gibi, ikinci istemcinin açılmaması, gecikme ve çökme vb.). Üstesinden gelmeyi denemek bile istemedik. Çünkü o yıllarda bir MMORPG oyunu geliştirmek neredeyse hayalden öteydi ama Hero Engine 2 (uzun zaman) bunu sağladı. Sorun motorda değildi, ancak geliştirici ekip büyük hatalar yapmıştı.

  • Aralarından hangi motorları denedik (2019-2021'de) ve neden hangi motorda başarısız olduk?

Aslında bu çok uzun bir süre (+4 yıl ve üzeri), ama artık sizi sıkmayacağım, direk konuya gireceğim.

1. Deneme; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Bu çalışma(M2M oyunu)
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile yapılmıştır Yüksek yatırımlar sonucunda motorun kaynak kodunu ve oyun projesini (eski ekibimiz tarafından oluşturulmuş olanı) günümüzde onarmaya çalıştık ve çalışmalarımızdan birkaç örnek videomuz Resmi Facebook sayfası veya YouTube kanallarımız da mevcuttur. Ne yazık ki başarısız olduk çünkü motorun (eski) kodu ölçeklenebilirlik sağlamadı ve ağ tabanındaki eski geliştiriciler tarafından yaratılan kaçınılmaz sorunlar nedeniyle ağ kitaplığının yeniden yazılması ve tüm Sunucu/İstemci (düğümlere) uygulanması gerekiyordu. Ayrıca oyunun sunucusunun bu yeni ağ kitaplığına uygun olarak yeniden oluşturulması ve çoğaltılması gerekiyordu. Kendi içinde baştan bir yaratmayı gerektiren bir diriliş aşamasıydı (bu, sıfırdan bir MMORPG yapmaya eş değer'dir!).

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
'deki müşteri temsilcimiz ile konuştuğumuzda bu sorunların motordan kaynaklanmadığını ve tamamen geliştirici hatası olduğunu öğrendik, ayrıca
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
3'ün yakında piyasaya sürüleceği ve üzerinde çalışabileceğimiz konusunda uzun tartışmalar yaptık. Küçük ve şirin ekibimizle yaptığımız bu görüşmeden sonra hem maddi hem de manevi olarak bu yükü taşıyamayacağımıza karar verdik. Çünkü oyun hazır olmasına rağmen motor için bir telif hakkı sorunu vardı ve biz buna tam olarak hazır değildik. Son olarak
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile derlenen oyun projesini diğer motorlarla çalışması için buluttan dışarı proje olarak çıkardık ve diğer motorlarla kullanıma açmaya karar verdik. Bu sayede
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
macerasını geçici bir süre için bir kenara bırakmış oluyoruz. 2020'den sonra, yeni bir motor arayışına girdik..


- 2012'den önce MMO için yetersiz olduğunu düşündüğümüz o oyun motorlarına küçük bir ziyaret ve deneme şansı vermeyi düşündük;

2. Deneme
; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Bu oturumda,
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile Verileri Dışa Aktarmak için Hero Cloud MagicToMaster Export Data'i kullanmaya karar verdik, sonuç olarak mağazada her ay ücretsiz bir varlık da veriliyor ve milyonlarca yeni varlık (ücretli/ücretsiz) kullanıma hazırdı. Elbette çok daha iyisi, motorun kaynak kodu mevcuttu ve istediğimiz gibi yapılandırabiliyorduk. Yaklaşık 4 aylık çalışma ve konfigürasyondan sonra motorun çekirdeğini ve paketleme yapısını kendimize göre özelleştirdik. Ardından MMO çalışmalarına başladık ve oyunu %12 oranında iyileştirdik. Ağ tabanını oluşturmaya gelince, aslında önceki Hero Engineden çok daha büyük bir sorunla karşılaştık. Öncelikle sorunu kendi bünyemizde çözmeye çalıştık ve bu süreçte varlık deposunda Varest ve TCP Socket Plugin ile şansımızı denedik. Ne yazık ki bu yeterli değildi çünkü ağ çözümü çok oyunculu bir oyun için uygundu, ancak bir MMORPG için uygun değildi. Bunu neden söylüyoruz? Varest, sunucu arka uç yapısı, ağ çoğaltma, karakter hareketi çoğaltma ve REST gibi gereksinimler için yeterli bir çözüm sağlamadı. Elbette bu bağlamda alternatif çözümler de vardı ancak bu çözümler tek bir devasa çok oyunculu mmorpg oyunu oluşturmaya yetmedi. Elbette
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
4 ile gelen ağ çözümünü özelleştirmek için uzun bir zaman (6 ay) harcadık, ancak listen tabanlı bir sunucu sistemi olması nedeniyle devasa bir çok oyunculu MMORPG için yeterli değildi. Bununla da sınırlı kalmayıp kapasitelerini belirlediğimiz oyun projemiz hakkında Epic Games'in ileri düzey mühendisleri ile çok uzun ve detaylı yüz yüze görüşmeler gerçekleştirdik. Maalesef
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile MMORPG yapmanın küçük bütçeli ekipler için uygun olmayacağını da bize söylediler.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Denediğimiz alternatif çözümler;

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu, ilk bakışta bir UE4 ile gelen MMO başlangıç kiti olmasına rağmen, kendi sunucu çözümüne sahip değildi. Bu yüzden
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
4'ün varsayılan Ağ Çözümünü kullanıyordu. Bir süre üzerinde çalıştık ama başarılı olamadık.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu örnekte, üzerinde çalıştığımız şeyin kısa bir geliştirici kaydını bulabilirsiniz.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu çözüm, birden çok UE4 haritasını birleştirerek veya tek bir büyük haritayı birden çok bölgeye bölerek UE4'te büyük dünyalar yaratmak için tasarlanmış bir sunucu örneği yöneticisidir; CCU, gerektiğinde sunucu örneklerini çalıştırır ve kapatır. OWS, dünyanızı birden çok donanım aygıtı arasında yük dengesi sağlayabilir. OWS, aynı dünyadaki binlerce oyuncuyu örnekleme yoluyla destekleyebilir. Bir alandaki büyük bir popülasyonu desteklemek için tek bir örnek birden çok kez örneklenebilir. Bir haritanın alanları, daha büyük bir nüfusu desteklemek için birden çok bölgeye bölünebilir. Sunucu bulut sunucusu yönetimine ek olarak OWS, Hesaplar, Karakterler, Yetenekler, Envanter ve daha fazlası için kalıcılığı da yönetir.

Evet, uzun bir süre (4 ay ve üzeri) bu çözüme bağlı kaldık ve oyun projemizi üzerinde geliştirmeye devam ettik. Ancak ne kadar geliştirirsek geliştirelim ağ tabanının Unreal Engine 4 kullanmaya devam edeceğini ve kararsızlığa neden olduğunu gördük. Bu nedenle OWS'yi de kullanımdan kaldırdık ve özellikle C# tabanlı yeni bir motor aramaya başladık. Çünkü yapacağımız oyunun hemen hemen tamamı Client/Server olarak C# koduna daha yakındı!


Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Burada OWS ile yapılandırılmış oyunumuzun %10'unu görebilirsiniz.

  • Unreal Engine'de M2M yapmak imkansız mıydı?

- Aslında hayır, hiçbir şey imkansız değildir! UE4 ile yalnızca C++ kullanmamız gerekecek ve Sunucu yetkili desteği ile ölçeklenebilir bir ağ çözümü yazmamız gerekecekti. Ama en önemlisi oyunu tamamladıktan sonra oluşturulacak olan client ciddi bir boyuta sahip olacaktı.

Yukarıda örnek olarak gösterdiğimiz
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
da sadece (login, mainworld ve bir karakter) olmasına rağmen client'ın dosya boyutu 1.2 GB'a yakındı. (Optimizasyon ve LOD ölçeksiz) Bu, oyunu bitirdiğimizde, istemcinin boyutunun yaklaşık 50 GB veya daha fazla olduğu anlamına geliyordu.
Hatırlayalım; 2016 yılında oyuncularımızdan aldığımız şikayetler oyun istemcisinin 4GB'tan 2GB'a düşürülmesi talepleriydi. Ancak bu kadar küçük bir konudan şikayetçi olan oyuncuların istekleri için alfa testinde 50 GB çok fazlaydı! Oldukça korkutucu ve anlamsız olurdu.

Ağ sorunları ve mekanik hatalar nedeniyle MagicToMaster'i terk eden ve üzülerek ayrılan binlerce oyuncumuz (toplam üç ülke (TR/EN/HU) birinci elden dahil olmak üzere yaklaşık +25.000 CCU veya daha fazlası) vardı. Onları bu kadar büyük bir oyun istemcisiyle alfa testi için çağırmak mı? Unutun gitsin, bu başarısızlığın denizine demir atmanın başka bir anlamıydı :)

İşte tam da bu yüzden klasik bir Metin2 oyun istemcisinin dosya boyutuna sahip olacak, ancak tüm M2M dünyasını sorunsuz bir şekilde barındıracak bir istemci (Max Client dosya boyutu 4/6GB) planlamaya başladık...

Planımız çok basitti!

İlk bakışta Metin2 olduğu hissini uyandıracak ve oynanışı tamamen aynı olacak, en düşük sistem gereksinimlerine sahip olacak, mükemmel bir grafik kalitesi ile realistic bir görüntü sunacak. Normal bir klasik Metin2 oyun istemcisinin dosya boyutuna sahip olacak ve tam anlamıyla tüm haklarıyla bizi temsil edecekti!

3. Deneme; (2021 Mart
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)

Ekibimizin denemekten bıktığı ve lanet okuduğu bu durumlarda, denediğimiz son açık kaynak motoru olan
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
oldu, ancak yetersiz kaynak ve öğretici eksikliği nedeniyle bu yükün altına girmek istemedik. Bu nedenle UE4 ile aynı ağ topolojisine sahip olacağını düşünerek aramamızı ve çalışmamızı sonlandırdık.

4. Deneme; (The final decision and Working!!)

Hayal bile edemediğimiz bir motor olan Unity Engine ile şansımızı denemeye karar verdik.
Ancak onun bizim için mükemmel bir seçim olabileceğini önceden nasıl sezinleyebilirdik?

İhtiyaçlarımıza en yakın olduğunu düşündüğümüz oyun motoru Unity Engine oldu. Evet komik ama gerçek.

  • Neden Unity Motoru ?

Bu çok basit, MagicToMaster kaynak kodu aslında HeroScript Dili (HSL) (C# ve C++'a en yakın dil) ile yazılmıştır ve Veritabanı Eklentisi, Örnekler, Kullanıcı Erişim Yönetimi, Sunucu Yetkilisi, Sohbet, NPC ve Mob sistemi, Loot ve Eşya Sistemi, Görev ve Diyalog Sistemi, Efekt, Beceri Sistemi, Yetenekler ve Oyuncu Sistemi vb.) kısacası MagicToMaster'ı ayakta tutan tüm sistem, mekanik & sunucu ve kullanıcı gereksinimleri HSL (C# ve C# diline en yakın dil) ile yazılmıştır. C++) ve Unity C#'ı destekleyen bir yapıya sahipti. sadece bu sistemleri bir ağ çerçevesinde dağıtmamız, çoğaltmamız ve kullanmamız gerekiyordu.

Bunun için kısa bir süre için Unity etrafında geliştirilmiş bir istemci/sunucu framework araştırdık. Araştırmamızın sonunda;

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Referanslar oldukça etkiliydi (Örn:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Ancak beklentilerimizi karşılamadı) yine de kısa bir süre üzerinde çalıştık ve
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile geliştirmeye çalıştık.
Ama ne yazık ki başarının bununla uzaktan yakından alakası olmadığına karar verdik.

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Hala çok yeniydi ve CCU kapasitesi belirlenmedi 400-500 bir CCU bizim için yeterli değildi.)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
Fusion/PUN (Yeterli CCU sağlamadı veya fiyatlar çok yüksekti buna hazır değildik.)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(MMORPG için yetersiz olduğuna dair gündemi takip ettik ve kullanmamaya karar verdik)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Tavsiye edilmediğinden ve başarılı bir referansı olmadığından kullanmadık.)


  • Sonuç nedir? Pekala, artık Unity ile mi devam edeceksiniz?

Sonuç olarak kendi ağ çerçevemizi yazmaya karar verdik ve başarılı olacağından emindik. C# ile istek ve taleplerimizi karşılayan bir ağ mimarisi yazabildik.

İşte (4 aydan fazla yoğun çalışmanın ardından) tüm ihtişamıyla Laniatus Ağ Mimarisi!

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Artık geriye sadece eski M2M kodunu yeni kodla güncellemek ve az önce yazdığımız ağ tabanı ile senkronize çalışmasını sağlamak kaldı.

Ekim 2021'in sonundan bu yana, çerçevemizi oyun koduyla senkronize etmek ve oyun dostu bir düzeye getirmek için çalışıyoruz. Birçoğunuz bunun çok kolay ve basit bir iş olduğunu düşünebilir, ancak sizi temin ederiz ki, kendi başınıza bir oyun (bir taş, bir tuğla) oluşturmak bile, mevcut bir oyunu (Metin2 oyunu) kopyalayıp bir oyun sunucusu açmaktan çok daha zordur, tutku ve sabır gerektiren çok ama çok zor meşakatli bir süreçtir.

  • Bu harika bir haber! Peki ama bize ne haberleriniz var?
Endişelenme, tüm bunları sana okuttuktan sonra başarısız olduk ve veda ediyoruz demeyeceğiz :)

Ekibimizle birlikte 8 aydır (diğer süreçlere kıyaslamalarımıza göre) başarılı bir şekilde ilerliyoruz. Şimdiye kadar yaptığımız her şey, bir oyunda aklınıza gelebilecek her özelliği kapsayan, onları birbirine bağlayan, bir oyuncudan başka bir oyuncuya veri gönderen, AVS ile gelen oyunun çekirdeğini oluşturmaktı. oyuncu ve sunucu arasındaki bağlantı ve diğer teknik ve mekanik detaylar vb.. Tamamını ağ topolojisinin üzerinde inşa ettik. Temel AVS Ağ Kütüphanesi çerçevesini çıkardık ve M2M HeroCloud Laniatus Ağ Mimarisi çerçevesini kullandık! Şimdiye kadar neler yaptığımızı ise aşağıdaki listeden görebilirsiniz;

- İletişimle, veri replikasyonu ve otomasyonu sağlayacak ağ mimarimizi yazdık.
- Sunucu ve istemci iletişimini sağlayan sunucu arka uç yapısını ağ mimarimiz ile birlikte tamamladık.
- Sunucu ve İstemci arasındaki ilk iletişimi sağladık! (Merhaba M2M Dünyası)
- Artık aynı bilgisayarda birden fazla oyun istemcisi açılabilecek!
- Sunucu yetkilendirmesi ile geleceğe yönelik 3. parti yazılımlar ve hileleri %80 oranında doğal oyun kodunda engelledik.
- Yerleşik sunucu yetkilendirmesinin, istemci tarafından gönderilen paketlerin %100 olarak gerçek istemciden alınıp alınmadığını tespit edecek ve reddedecek bir algoritma geliştirdik.
- Unity üzerinde 20.000 noktacıktan oluşan (CCU yani oyuncu sayısı) ile ağ mimarimizi ve replikalarımızı test ettik ve bağlantıda sorun yaşamadık. (elbette gerçek oyuncu ile test yapılması gerekmektedir!)
- Karakter oluşturma ve sınıf belirleme sistemini oluşturduk.
- Hepinizin özlediği gibi, M2M yükleme ekranlarını ve ipuçlarını yeniden tasarladık :)
- Karakter kontrolörünü yeniden yazdık ve kamera ile entegre ettik.
- Oyuncu stat sistemi, direnç, hasar, canlılık vb. yeniden yazdık.
- Oyuncu ekipman envanterini yeniden oluşturduk ve dinamik bir yapıya kavuşturduk.
- Oyuncular arasındaki sohbet sistemini yeniden tasarladık. 3 yeni sohbet desteği eklendi (Genel, Bağır, Ticaret, Lonca, Grup, Zindan, Kanal, Özel).
- Oyuncu seviyesi ve EXP kazanç sistemi yeniden yazıldı ve hepinizin sevdiği "Kahraman Puanları" ile birleştirildi. (Mağaza puanı)
- Temel ekipman sistemi ve sınıfları yeniden yazıldı.
- Sosyal (arkadaşlık) sistemi yeniden yazıldı ve daha da geliştirildi.
- M2M Mount sistemi yeniden tasarlandı, uçan yaratıklarla (Ejderhalar ve Griffinler) kelimenin tam anlamıyla havada uçabileceksiniz :)
- Yapı sistemini tanıtıyoruz, tamamen sürpriz olacak.
- NPC ve Mob sistemleri yeniden yazılarak AI sistemleri geliştirildi.
- Oyuncu grubu sistemleri yeniden yazıldı ve kullanıma hazır.
- Oyuncudan oyuncuya ticaret sistemi yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Oyun para birimi ve ruh puanı sistemleri yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Ekipman bonus sistemleri üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- Yetenek sistemi üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- M2M Battleground çalışmaları başladı. (Sonraki Güncelleme)
- Tüm M2M Haritaları için yeniden yaazma çalışmaları başlatıldı. (Karantina Adası, Zorandor, Wu Zhein, Minotaur Labirenti ve mabedi, Naga kraliçe sarayı ve mabedi, kayıp imparatorluk ve yüzlerce yeni harita)
- Yeniden yazmalara ekipman için taş takma soket sistemi dahil edildi. (çok daha gelişmiş v0.0.0.4 dahil edildi)
- Minimap ve Büyük harita tasarım çalışmalarına başlandı. (%70 hazır ve quadtree dinamik görüntü)
- M2M Ünlü Müzayede Evi çalışmaları tamamlanmak üzere (%80 ve gerçek zamanlı)
- Gece, Gündüz, Yağmur, Kar, Fırtına gibi iklimsel hava olayları dünyayı tamamen etkileyecek şekilde yeniden yapılandırıldı. (Öneğin, yağmurun çimenler üzerindeki etkisi veya rüzgarın sallanma etkisi ya da karın zemini kaplaması veya gün batımı ya da gün doğumu gibi sezgisel aritmetik olaylar gibi)
- Pet sistemi yeniden tasarlandı ve yazıldı. Artık saldırabilir ve savunabilirler.
- Lonca sistemleri yeniden yazılıyor (çok daha gelişmiş ve quadtree dinamik yapı ile)
- Kaynaklar sistemi çok daha gelişmiş olarak yeniden tasarlanıyor. (Ahşap, Metal, Zümrüt, Pırlanta vb.)
- Oyuncu fısıltı sistemi kaldırıldı ve oyun içi posta olarak değiştirildi. Bu şekilde çevrimdışı sohbet etkinleştirilmiştir. (Oyuncu çevrimdışı olsa bile özel mesajdan öğe gönderebilirsiniz)
- Sınıf sistemleri yeniden yapılandırılmakta olup, her sınıfın ortak ve üstünlük avantajları olacaktır. (Savaşçı, Ninja, Petrun, Şaman ve bir sürpriz GM karakteri daha)
- Oyuncu hasar sistemi yeniden yapılandırıldı ve geliştirildi (Kritik, Delici, Blok, Yansıtma vb.)
- Tüm sosyal medya hesaplarınızı kullanarak veya Steam, Origin vb. ara sağlayıcılarla oyuna (yalnızca yayınlanan sürümde (erken erişim) erişebileceksiniz.

ve üstelik çalışmalar devam ediyor, burada sizlere harika bir haber vermek istiyoruz.....




İşte mükemmel haber! (Evet, tamam biliyoruz, hepiniz bekliyorsunuz)​


Yakında temel olarak geliştirdiğimiz prototip için bir alfa testi yapacağız. Bu test için tam olarak hazır değiliz, ancak yalnızca seçtiğimiz bazı oyuncularla yapacağız.

Bunun nedeni, müşterinin henüz hazır olmaması ve yanlış kullanımın önüne geçilmesidir.

Bu testi en başından beri bizi takip eden ve destekleriyle bize güvenen gerçek ve kalıcı takipçilerimiz ile birlikte gerçekleştireceğiz.
İstemcinin çıkışında herhangi bir sorun yoksa alfa testleri başlayacak ve oyun alfa testine sunulacaktır.

Bu testi yapmak ve deneyimlemek istiyorsanız,
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
bize bir
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
isteği göndermekten çekinmeyin!

Şu anda çalışan oyun istemcimizin bir görüntüsü;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.



- Lütfen bu yazanların yalnızca test aşamasında olduğunu unutmayın;

  • -M2M'den çok farklı bir oynanış göreceksiniz çünkü hazır AVS varlık paketleri kullandık ve istemci henüz hazır olmadan M2M varlıklarını ASLA müşteriye dahil etmeyeceğiz!
  • - Bu test aşamasında, mümkün olduğu kadar çok bilgisayar ve işletim sistemi üzerinde test etmemiz gerekecek. Oyunun tüm aşamalarını test edecek ve bize rapor verecek bir QA'ya (Kalite Güvencesi ve Test Uzmanı) ihtiyacımız var.
  • - Gireceğiniz oyunun tam anlamıyla hazır olmadığını ve belki de test süresi boyunca hiçbir zaman (sadece test süresi) M2M'i temsil etmeyeceğini göz önünde bulundurmalısınız.
  • -Lütfen bu testin temel amacının, sunucu uygulamasının yüklere ve komplikasyonlara ne kadar dayanabileceğini test etmek ve mümkün olduğunca çok sayıda oyuncuyla birlikte çalışabilirliğini ve ölçeklenebilirliğini test etmek olduğunu unutmayın!

Evet! Sevgili maceracı!
Kendinizi hazır hissediyorsanız, bir destek talebi gönderin ve bir sonraki (sınırlı alfa) test duyurumuzu bekleyin!

Saygılarımızla..
M2M Uluslararası Topluluğu
Marcin D. - C.T.O
Chief Technology Officer

Original Released Edition
Hi Dear Adventurer for everyone !

First of all, I wish this new year brings health, happiness and peace to the whole world.

I am Marcin, co-founder of Laniatus Game Studio, recreated..

I must say that we have been working non-stop since 2019 because you all already know that MagicToMaster or Magic2Master and its project had to be terminated in 2016 due to financial and technical problems. However, with the decision we made in the past time, we decided to restructure the game from scratch.. It was a really difficult process..

In this two-year period, I will try to explain to you what we are dealing with and what we are struggling with, with a few lines of words and also a pleasant conversation. This period is actually 4 years, but do you know why I say 2 years? Because we spent 4/2 of this time on trial, error and testing. You will see this in much more detail when you read our article.

  • Why did we make this decision and do we still insist on why Metin2 gameplay 7 years later?

Everyone knows that the developing game technology has an innovative and limitless structure, and it should be. Years passed, but the Metin2 game preferred by the players did not lose its importance. Although the official server failed, it still continues to be the biggest choice of most of the MMORPG players. After seeing this, as a team we were actually quite confident that a large player population would still play M2M if we reconfigured Metin2Master for today's terms and conditions. However, when we remember the Gameforge copyright struggle we experienced in 2015 and before, we know that this will be a failed effort. That's why we aimed to restructure the MagicToMaster (pronounced M2M for short) project and bring it back to its players in a different engine, and we provided an initiative to our project. 10 years ago, launching a new game concept was as effective as magic in the eyes of the target audience. However, after the Metin2 game code has been leaked to the market, anyone can publish a game server (called pvp - not legally). Because now, our target audience looks at the servers across the culture of the Metin2 base as if they were looking at an elephant in the city park. Not impressive!

  • Engine Selection and Hierarchy

An MMO like MagictoMaster is a very special game as it requires a well thought out, carefully tested network system that allows players to communicate as quickly and smoothly as possible in the same game world. Our needs were quite specific for a custom engine needed to ensure that the optimization and communication errors and other problems experienced in the previous version do not recur.

  • Why don't we write a new engine?

Writing an engine is a difficult and lengthy process, it consists of many systems, and the challenge comes only after installing the basic systems, because the code needs to be optimized, run and analyzed on as many different computers as possible.

A lot of bugs happen, they can only be detected through long tests that can take years to develop a game. Once a basic engine is built, fine-tuning is labor intensive. This kind of game engine development, which is very time consuming, is a process that few can afford and that we cannot or never cannot do. It is for such cases that there are professional engines on the market that have been developed for a long time, that take on this burden and perform the tests, fine-tuning the system, focusing only and exclusively on the basic engine.

These engines are sold by their developers, so we do some of the work and focus on the game itself, thus greatly reducing the development load and enabling a small team like ours to re-develop the M2M, a true MMORPG.

The right decision was made in 2020/March in order to search for the right game engine for Magic to Master and not to repeat the problems experienced in the past (such as disconnection, second not client opening, lag and crash).

  • Let's take a trip back in time, shall we?
The now well-known major engines such as Unreal Engine, CryEngine, Unity, which had just emerged in 2012, did not suit us as they provided relatively little or no support, especially for MMO development. Developing it ourselves seemed like an expensive business.
However, with the developing game technology, these engines (some of them) have now come a long way in MMO development. So, with a team of a few people like us, you can move on to a designated job much faster. That's why we were looking for an engine and its framework for MMOs that was pre-designed and included a well thought out and tested communication framework that would best meet our needs, and we finally Hero Engine 2 found it.

Prepare, Which now engine do we prefer?
Yes, this is a very complex (4 years and more) process, but one that requires very careful selection. We created MagicToMaster in 2012 (while Metin2Master is still live) with Hero Engine 2, the cloud-based game engine of the American company IdeaFabrik (bla bla.. this as already you all know that). There was a serious instability in the project due to many problems, we did not want to move the project further and suffer financial loss due to the increase in the number of a certain CCU (Concurrent user) unbelievable problems bla bla (such as disconnection, second client n't opening, lag and crash etc..) . Because in those years, developing an MMORPG game was almost as far as a dream, but Hero Engine 2 (long time) provided it.

  • Which engines did we try (in 2019-2021) among them and why did we fail on which engine?

Actually, this is a very long time(+4 year and more), but I won't bore you any more, I'll get straight to the point.

1st Trial; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
This work(M2M) was done with
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
As a result of high investments, we tried to repair the engine's source code and the game project (created by our old team) and we have a few sample videos of our work. Official Facebook page or YouTube channels. Unfortunately we failed because the (legacy) code of the engine did not provide scalability and the net library had to be rewritten and applied to all Server/Client (nodes) due to unavoidable problems created by legacy developers in the network base. In addition, the game's server had to be rebuilt and replicated in accordance with this new network library. It was a resurrection stage that required creation in itself (this is an MMORPG from scratch). When we talked to our customer representative at
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
, we learned that these problems were not caused by the engine and were completely developer's fault, we also had long discussions about the Hero Engine 3 will be released soon and we can work on it. After this meeting with our small and cute team, we decided that we could not bear this burden both financially and morally. Because even though the game was ready, there was a copyright issue for the engine and we weren't quite ready for it. Finally, we removed the game project compiled with Hero Engine to work with other engines and decided to open it for use. In this way, we put the Hero Engine adventure aside. 2020 after, We went in search of a new engine..


- We thought of giving a little visit and a chance to try the game engines that we considered insufficient for MMO before 2012;

2. Trial; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
With this session, we decided to use
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
, as a result a free asset is also given in the store every month and millions of new assets (paid/free) are available to use. Much better of course, the engine's source code was available and we could configure it as we wanted. After about 4 months of work and configuration, we customized the engine and packaging structure ourselves. Then we started MMO studies and improved the game by 12%. As for building the network base, we actually ran into a much bigger problem with the before Hero Engine. First we tried to solve the problem in our own structure, and in this process we tried our luck with Varest and TCP Socket Plugin in the asset store. Unfortunately, this was not enough because the network solution was suitable for a multiplayer game, but not for an MMORPG. Why are we saying this? Varest did not provide an adequate solution for requirements such as server backend fabric, network replication, character motion replication and REST. Of course, there were alternative solutions in this context, but these solutions were not enough to create a single huge multiplayer mmorpg game. Of course, we spent a long time(6 month) customizing the networking solution that came with Unreal Engine 4, but due to it being a console-based server system, it wasn't enough for a massive multiplayer MMORPG. Not limited to this, we had very long and detailed face-to-face meetings with the advanced engineers of Epic Games about our game project, for which we determined the capacities. Unfortunately, they also stated that making MMORPGs with UE4 would not be suitable for teams with small budgets.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Alternative solutions we tried;

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Although this was the MMO starter kit that came with a UE4 at first glance, it didn't have its own server solution. So it was using Unreal Engine 4's default Networking Solution. We worked on it for a while but without success.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

In this example, you can find a short developer record of what we're working on.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

This solution is a server instance manager designed to create large worlds in UE4 by merging multiple UE4 maps or dividing a single large map into multiple regions; The CCU runs and shuts down server instances as needed. OWS can load balance your world across multiple hardware devices. OWS can support thousands of players in the same world by sampling. A single instance can be sampled multiple times to support a large population in an area. Areas of a map can be divided into multiple regions to support a larger population. In addition to server instance management, OWS also manages persistence for Accounts, Characters, Abilities, Inventory, and more.

Yes, we adhered to this solution for a long time (4 months and above) and continued to develop our game project on it. However, we saw that no matter how much we improved, the network base would still use Unreal Engine 4, causing instability. For this reason, we also deprecated OWS and started to look for a new engine, especially based on C#. Because almost all of the game we will make had C # code as Client / Server.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Here you can see 10% of our game configured with OWS.

  • Was it impossible to do M2M in Unreal Engine?

- Actually no, nothing is impossible! We would only need to use C++ with UE4 and we would have to write a scalable network solution with Server in-authoritative support. But the most important thing was that the client that will be created after completing the game will have a serious dimension.
In the
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
we showed above as an example, the file size of the client was close to 1.2 GB, although there was only (login, mainworld, and one character). This means that when we finished the game, the size of the client was approximately 50GB or more. The complaints we received from our players in 2016 were requests for the game client to be reduced from 4GB to 2GB. But 50GB was too high for these players requests!

We had thousands of players (approximately +25,000 ccu or more, including a total of three countries first-hand) who voluntarily left MagicToMaster due to network issues and mechanical bugs. Calling them for alpha testing with such a large client, god yes that would be such a crazy move!

That's exactly why we started planning a client (Max Client file size 6GB) that would have the file size of a classic Metin2 game client, but would seamlessly accommodate the entire M2M world...

3. Trial; (March 2021
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)

The last open source engine that our team was tired of trying was
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
, but we didn't want to get into it due to insufficient resources and lack of tutorials. For this reason, we ended our search thinking that it would be the same as UE4.

4. Trial; (The final decision and Working!!)

We decided to try our luck with Unity Engine, an engine that we could not even imagine. But how could we know in advance that he might be the perfect choice for us?
The game engine we thought was closest to our needs was Unity Engine. Yes it's funny but true.

  • Why Unity Engine?

It's actually very simple, the MagicToMaster source code was actually written in HeroScript Language (HSL) (the closest language to C# and C++), and it's included in Database Plugin, Instances, User Access Management, Server Authoritative, Chat, NPC and Mob system, Looting and Item System, Quest and Dialogue System, Effect, Skill System, Abilities and Player System etc..) in short, all the system, server, and user systems that sustain MagicToMaster were written in HSL (the closest language to C# and C++) and had a structure that supports Unity C#. we only needed to deploy, replication and use available these systems within a network framework.

For this, we searched for a client/server framework developed around Unity for a short time. At the end of our research;

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(References were quite effective (Ex:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
), but didn't meet our demands) nevertheless we worked around it for a short while and tried to develop it with the
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
. But unfortunately we decided that the success was not behind it.
-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(It was still very new, and the CCU capacity was not determined)
-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
Fusion/PUN (Didn't provide enough CCUs, or prices were too high)
-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Not recommended and we did not use)
-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(we decided it was insufficient for MMORPG)

  • So what is the result? Are you going with Unity?

As a result, we decided to write our own network framework and we were confident that it would be successful. With C#, we were able to write a network architecture that satisfies our wishes and demands.

Here (After more than 4 months of intense work) is Laniatus Network Architecture in all its glory!
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Now all that was left was to update the old M2M code with the new code and make it work synchronously with the network base we just wrote.

Since the end of 2021 October and more, we have been working to sync our framework with the game code and bring it to a gameplay-friendly level. Many of you may think this is a very easy and simple task, but we assure you that creating a game (one stone, one brick) by yourself is much more difficult than copying an existing game (Metin2 game) and opening a game server, it requires passion. It is a very, very difficult process that requires patience.

  • Well news that's great! What news do you have for us?
Don't worry, after reading all this stuff, we failed and we won't say goodbye :)

Together with our team, we have been progressing successfully for 8 months (compared to other processes). Everything we've done so far has been to build the core of the game, which came with AVS, a framework that covers every feature you can think of in a game, connects them, sends data from one player to another. the connection between the player and the server and any other technical and mechanical details. We extracted its base framework and used the M2M framework! You can see what we have done so far from the list below;

- We wrote our network architecture that will enable communications, data replication, and automation.
- We completed the server back-end structure, which provides server and client communication, together with our network architecture.
- We provided the first communication between Server and Client! (Hello M2M World)
- You can now open multiple game clients on the same PC!
- We tested and succeeded in testing our network architecture and replicas with 20,000 cubes (CCUs) on Unity. (of course testing with real player is required!)
- We created the character creation and class determination system.
- As you all missed, we redesigned M2M loading screens and tips :)
- We rewrote the character controller and integrated it with the camera.
- We rewrote the player stat system, resistance, damage, vitality etc..
- We rebuilt the player equipment inventory and brought it to a dynamic structure.
- We redesigned the chat system between players. Added 3 new chat support (Public, Shout, Trade, Guild, Group, Dungeon, Channel, Private).
- The player level and EXP gain system has been rewritten and combined with the "Hero Points" you all love. (Store score)
- The base equipment system and classes have been rewritten.
- The social (friendship) system has been rewritten and further developed.
- The M2M Mount system has been redesigned, you will be able to literally hover with flying creatures (Dragons and Griffins) :)
- We're introducing the build system, it will be totally a surprise.
- AI systems were developed by rewriting NPC and Mob systems.
- Player group systems have been rewritten and ready to use.
- The player-to-player trading system has been rewritten and improved.
- Game currency and soul points systems have been rewritten and improved.
- Work has begun on equipment bonus systems.
- Work has begun on the talent system.
- M2M Battleground works have started. (Next Update)
- Rewriting work has been started for all M2M Maps. (Quarantinee Island, Zorandor, Wu Zhein, Minotaur Labyrinth and shrine, Naga queen palace and shrine, lost empire, and hundreds more new map)
- Stone insertion socket system for equipment has been included in the rewrites. (much more advanced)
- Minimap and Large map design studies were started. (70% ready)
- M2M Famous Auction House works are about to be completed (80%)
- Climatic weather events such as Night, Day, Rain, Snow, Storm are restructured to completely affect the world.
- The pet system has been redesigned and written. They can now attack and defend.
- Guild systems are being rewritten.
- The Resources system is being redesigned much more advanced. (Wood, Metal, Emerald, Diamond etc)
- Removed the player whisper system and changed it to in-game mail. In this way, offline chat has been activated. (You can send items from private message even if the player is offline)
- Class systems are being restructured, and each class will have a common and superiority advantages. (Warrior, Ninja, Petrun, Shaman and one more surprise GM character)
- The player damage system has been restructured and improved (Critical, Piercing, Blocking, Reflect etc..)
- You will be able to access the game (in the just only release version) using all your social media accounts, or with providers such as Steam, Origin, etc.

and moreover, work is still in progress, here we want to give you excellent news.....




Here is the perfect news! (Yup, we accepted. You're all waiting)


Soon we will run an alpha test for the prototype we basically developed. We are not quite ready for this test, but we will do it with some of our selected players.
This is because the client is not ready yet and misuse is avoided.

We will carry out this test with our real and permanent followers, who have followed us from the beginning and trusted us with their support. If there is no problem in the release of the client, alpha tests will start and the game will be submitted to alpha testing.

If you want to take this test and experience it, feel free to send us a
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
request on our
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Here is an image of our currently working game client;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.



- Please note, this is in the testing phase;

  • -You will see a very different gameplay from M2M because we used ready-made AVS asset packs and we will NEVER include M2M assets in the client before the client is ready yet!

  • - During this testing phase, we will need testing on as many computers and operating systems as possible. We need a QA (Quality Assurance and Tester) who will test all stages of the game and report to us.

  • - You should take into account that the game you will enter is not completely ready and perhaps will never(just only test time) represent M2M.

  • - Please note that the main purpose of this test is to test how much the server application can withstand loads and complications, and to test its interoperability with as many players as possible!

Yeah! Dear adventurer!
If you feel ready, submit a support request, and wait for our next (limited alpha) test announcement!

Best regards..
M2M International Community
Marcin D. - C.T.O
Chief Technology Officer



Umarız, okumaktan keyif almışsınızdır, artık sizi de topluluğumuz da görmekten mutlu oluruz. :)
Bu gönderiyi ilk olarak sevdiğimiz mmotutkunları topluluğunda yayınlamak istedik, şimdi ise massivelyop, indiedb, moddb, ve diğerleri gibi uluslararası yabancı RPG topluluklarında da makale olarak vereceğiz.

Keyifli forumlar..
 
En son bir moderatör tarafından düzenlenmiş:
Unity Engine ile MMORPG kolaylıklar dilerim hocam, pre-alphasına ait video görsel varsa atabilir misiniz?
 
@MagicToMaster son yorumunuza ait ingilizce metinlerin türkçesini ekleyebilir misiniz?
Merhaba,
Elbette, ancak bu biraz zaman alacak :) Çünkü bu notları yazarın ismi de orada yer aldığı üzere yabancı bir ekip arkadaşımız hazırladı. Ancak şu an çevirmeye başladım, bir kaç saat içerisinde yayında olur.
Unity Engine ile MMORPG kolaylıklar dilerim hocam, pre-alphasına ait video görsel varsa atabilir misiniz?
Teşekkürler hocam, yorumunuzu yeniden burada görmek çok mutlu etti açıkçası beni.

Unity ile oyun geliştirmek ve özellikle MMORPG geliştirmek, oldukça komplike ve karmaşık bir süreç olarak adlandırılıyor, ve herkes bu nedenle farklı oyun motorlarını tercih ediyor. (Genellikle, ticari oyun motorları) elbette.
Ancak, kendi yazdığımız özel ağ mimarisi sayesinde, AVS ile entegreli bir şekilde kullanabiliyoruz. Bu sayede çok kolay bir şekilde oyun mekaniğini ve sistemleri export/import edebiliyoruz.

Alfa sürüme ait videolar ve görseller elbette var, ancak dilerseniz Discord topluluğuna katılıp sınırlı alfa testi için katılımda bulunabilirsiniz. Bu sayede oyun istemcisini görmeyi, ve test etmeyi de deneyebilirsiniz.
 
Merhabalar oyun cok basit olmus sanki unreal engine tutorial videolarından yapılmıs gibi karakterin yürümesi bile sıkınıtlı gibi madem oyunu yaptınız etrafda gezen adamları unreal engine 4un adamını kullanmasaydınız.. yürüme konusunda unreal engine marketinden locomotion v4 sistemi kullanırsan daha fazla verim alabilirsin ayrıca karakter yürürken animasyon hatası var daha derinlere inmek istemiyorum model hatalarıda mevcut.. bence öncelikle karakterin modelini ve yürümesini düzeltebilirsiniz birde etrafı aynı sekilde tutorial videolarından izlenmiş gibi yapılmıs cok basit olmus yıl 2022 olmus metin2 den daha kötü duruyor oyun bilginiz olsun. giriş ekranı zaten acemi biri yapmıs gibi. cok eksik ve hata dolu...
 
Merhabalar oyun cok basit olmus sanki unreal engine tutorial videolarından yapılmıs gibi karakterin yürümesi bile sıkınıtlı gibi madem oyunu yaptınız etrafda gezen adamları unreal engine 4un adamını kullanmasaydınız.. yürüme konusunda unreal engine marketinden locomotion v4 sistemi kullanırsan daha fazla verim alabilirsin ayrıca karakter yürürken animasyon hatası var daha derinlere inmek istemiyorum model hatalarıda mevcut.. bence öncelikle karakterin modelini ve yürümesini düzeltebilirsiniz birde etrafı aynı sekilde tutorial videolarından izlenmiş gibi yapılmıs cok basit olmus yıl 2022 olmus metin2 den daha kötü duruyor oyun bilginiz olsun. giriş ekranı zaten acemi biri yapmıs gibi. cok eksik ve hata dolu...
Merhabalar,

Öncelikle yorumunuz için teşekkür ederiz, ancak geliştirme günlüğümüzü tam olarak okuduğunuzdan ve/veya anladığınızdan emin değilim. Bu nedenle yorumunuzu bir kaç başlık altında yanıtlayacağım.

  • Oyun projesinde Unreal Engine 4'ü kullanmıyoruz.
  • Kendi Mathmaking Character Locomotion sistemimiz mevcut.
  • Bu geliştirme günlüğü yalnızca hangi motoru seçtiğimizi, ve neleri yaptığımızı tanımlayan bir açıklamaya sahiptir.
  • Level (map) veya görüntüye yönelik bir çalışmamız yok, izlediğiniz videolar zaten UE4 ile başarısız olunan çalışmaları göstermektedir.
  • Yine aynı şekilde izlediğiniz videoların zaten uzaktan yakından M2M ile uzak yakın alakası bulunmamakta, yalnızca test ve deneme çalışmalarıdır.
Çok daha iyi anlayabileceğinizi düşündüğümüz, geliştirme günlüğümüzün Türkçe Nüshasını konuya dahil ettik. Eğer okursanız çok daha iyi anlayacağınızdan eminim.

Zira kullandığımız oyun motoru güncel olarak UE4 veya serisi değildir :)

Teşekkürler.


@Whistle Türkçe kaynak dahil edildi.
 
Merhabalar,

Öncelikle yorumunuz için teşekkür ederiz, ancak geliştirme günlüğümüzü tam olarak okuduğunuzdan ve/veya anladığınızdan emin değilim. Bu nedenle yorumunuzu bir kaç başlık altında yanıtlayacağım.

  • Oyun projesinde Unreal Engine 4'ü kullanmıyoruz.
  • Kendi Mathmaking Character Locomotion sistemimiz mevcut.
  • Bu geliştirme günlüğü yalnızca hangi motoru seçtiğimizi, ve neleri yaptığımızı tanımlayan bir açıklamaya sahiptir.
  • Level (map) veya görüntüye yönelik bir çalışmamız yok, izlediğiniz videolar zaten UE4 ile başarısız olunan çalışmaları göstermektedir.
  • Yine aynı şekilde izlediğiniz videoların zaten uzaktan yakından M2M ile uzak yakın alakası bulunmamakta, yalnızca test ve deneme çalışmalarıdır.
Çok daha iyi anlayabileceğinizi düşündüğümüz, geliştirme günlüğümüzün Türkçe Nüshasını konuya dahil ettik. Eğer okursanız çok daha iyi anlayacağınızdan eminim.

Zira kullandığımız oyun motoru güncel olarak UE4 veya serisi değildir :)

Teşekkürler.


@Whistle Türkçe kaynak dahil edildi.

Merhabalar yanıt verdiginiz icin tesekür ederim.
buradaki turuncu adamlar unreal engine 4 default characteridir.
unrealadamı.png


İnanmıyorsanız buda kanıtı
madem unreal engine 4 kullanmıyorsanız neden adamını oyuna dahil ettiniz zaten grafik motoru unreal engine 4 diye bagırıyor.
014-ue4-10hour-env-creation-10.jpg


Haricinde metin2 de ile alakamız yok demişssin ninja ve surayı eklemişssin onuda gectim metin2nin emojilerine kadar almıssın ama alakamız yok diyorsun ustat yanı dediklerinizle baya celişkilisiniz oyun yapabilirsin saygım sonsuz ama bariz yalan söylemeyin bu devirde oyun motoru yazıyorsan kendin eger bu oyunuda bu kadar dandik yapamassın sonuc olarak oyun motoru insanların yapıcakları seyleri kolaylastırır. bence sen ne demek istedigimi anladıgını düşünüyorum üzerine basarakda söylüyorum unreal engine 4 motoru ile geliştirip da burda onu kullanmıyoruz dememen karsındaki kişiyi salak yerine koydugunu gösteriyor....

Cok basite kacarak bir oyun projesi geliştiriyorsunuz. ve diger dediklerimide ciddiye almamıssın sanırım. eleştiri yapıyorum yapıcı olarak algılamız lazımken burada gelmiş insanların aklı ile dalga geciyorsunuz. komik oyun firması.
 
Merhabalar yanıt verdiginiz icin tesekür ederim.
buradaki turuncu adamlar unreal engine 4 default characteridir.
9479 eklentisini görüntüle

İnanmıyorsanız buda kanıtı
madem unreal engine 4 kullanmıyorsanız neden adamını oyuna dahil ettiniz zaten grafik motoru unreal engine 4 diye bagırıyor.
9480 eklentisini görüntüle

Haricinde metin2 de ile alakamız yok demişssin ninja ve surayı eklemişssin onuda gectim metin2nin emojilerine kadar almıssın ama alakamız yok diyorsun ustat yanı dediklerinizle baya celişkilisiniz oyun yapabilirsin saygım sonsuz ama bariz yalan söylemeyin bu devirde oyun motoru yazıyorsan kendin eger bu oyunuda bu kadar dandik yapamassın sonuc olarak oyun motoru insanların yapıcakları seyleri kolaylastırır. bence sen ne demek istedigimi anladıgını düşünüyorum üzerine basarakda söylüyorum unreal engine 4 motoru ile geliştirip da burda onu kullanmıyoruz dememen karsındaki kişiyi salak yerine koydugunu gösteriyor....

Cok basite kacarak bir oyun projesi geliştiriyorsunuz. ve diger dediklerimide ciddiye almamıssın sanırım. eleştiri yapıyorum yapıcı olarak algılamız lazımken burada gelmiş insanların aklı ile dalga geciyorsunuz. komik oyun firması.

Ciddiye aldığım ve yorum yaptığım için, kendimden utanıyorum. Bu nedenle tüm mesajlarımı editledim ve kaldırdım.

Herkese Merhaba ve Sevgili Maceracı!

Öncelikle bu yeni yılın tüm dünyaya sağlık, mutluluk ve huzur getirmesini dilerim.

Ben Marcin, Yeniden oluşturulan Laniatus Game Studio kurucu ortağıyım.

2019'dan beri aralıksız çalıştığımızı söylemeliyim çünkü hepiniz biliyorsunuz ki MagicToMaster veya Magic2Master ve projesi 2016 yılında finansal ve teknik sorunlar nedeniyle sonlandırılmak zorunda kaldı. Ancak geçtiğimiz dönemde aldığımız kararla oyunu sıfırdan yeniden yapılandırmaya karar verdik.. Gerçekten zor bir süreçti..

Bu iki yıllık süreçte nelerle uğraştığımızı ve nelerle mücadele ettiğimizi sizlere birkaç satır söz ve ayrıca keyifli bir sohbet ile anlatmaya çalışacağım. Bu süre aslında 4 yıl ama neden 2 yıl diyorum biliyor musunuz? Çünkü bu sürenin 4/2'sini deneme, yanılma ve testlere harcadık. Yazımızı okuduğunuzda bunu çok daha detaylı göreceksiniz.

  • Neden bu kararı aldık ve 7 yıl sonra Metin2 oynanışında neden hala ısrar ediyoruz?

Gelişen oyun teknolojisinin yenilikçi ve sınırsız bir yapıya sahip olduğunu veya olması gerektiğini herkes biliyor. Aradan yıllar geçmesine rağmen oyuncuların tercih ettiği Metin2 oyunu önemini asla kaybetmedi. Metin2 Resmi sunucuları başarısız olmasına rağmen, çoğu MMORPG oyuncusunun hala en büyük tercihi olmaya devam ediyor. Bunu gördükten sonra, bir takım olarak, Metin2Master'ı bugünün şart ve koşullarına göre yeniden yapılandırırsak, büyük bir oyuncu nüfüsunun hala M2M oynayacağından oldukça emindik.

Ancak 2015 ve öncesinde Gameforge ve lanet telif hakkı mücadelesini hatırladığımızda bunun başarısız bir çaba olacağını biliyoruz.

Bu nedenle MagicToMaster (kısaca M2M) projesini yeniden yapılandırarak farklı bir motorda oyuncularına geri kazandırmayı hedefledik ve projemize bir inisiyatif kazandırıp şans verdik. 10 yıl önce yeni bir oyun sunucusunu yayınlamak, hedef kitlenin gözünde sihir kadar etkiliydi. Ancak Metin2 oyun kodu piyasaya sızdırıldıktan sonra herkes pvp oyun sunucuları yayınlayabilir hale geldiler, ancak her ne kadar yasal olmasa bile artık hiç kimseyi etkilemiyor. Çünkü artık hedef oyuncu kitlesi Metin2 oyunu üzerine kurulan sunuculara şehir parkında bir file bakıyormuş gibi bakıyor. Dürüst olalım ve artık etkileyici değil!

  • Motor Seçimi ve Hiyerarşi

MagictoMaster gibi bir MMO, oyuncuların aynı oyun dünyasında olabildiğince hızlı ve sorunsuz iletişim kurmasını sağlayan iyi düşünülmüş, dikkatlice test edilmiş bir ağ sistemi gerektirdiğinden çok özel bir oyundur. Bir önceki sürümde yaşanan optimizasyon ve iletişim hatalarının ve diğer sorunların yeni sürümde tekrarlanmaması için ihtiyaç duyulan özel bir motor için ihtiyaçlarımız oldukça spesifik ve komplikeydi..

  • Neden yeni bir motor yazmıyoruz?

Bir motor yazmak zor ve uzun bir süreçtir, birçok sistemden oluşur ve zorluk ancak temel sistemleri kurduktan sonra ortaya çıkar, çünkü motor kodunun optimize edilmesi, çalıştırılması ve mümkün olduğunca çok farklı bilgisayarda analiz edilmesi gerekir.

Pek çok hata olur, sadece bir oyun geliştirmek yıllar alabilen uzun testlerle tespit edilebilir ve noktalanabilir. Temel bir motor yapıldıktan sonra, ince ayar emek düşündüğünüzden daha yoğundur. Çok zaman alan bu tür oyun motoru geliştirme, çok az kişinin karşılayabileceği ve bizim de üstesinden gelemeyeceğimiz veya asla yapamayacağımız bir süreçtir. İşte bu gibi durumlar için piyasada uzun süredir geliştirilmiş, bu yükü üstlenen ve testleri yapan, sisteme ince ayar yapan, sadece ve münhasıran temel oyuna odaklanan profesyonel motorlar var.

Bu motorlar geliştiricileri tarafından satılmaktadır, bu nedenle işin bir kısmını biz yapıyoruz ve oyunun kendisine odaklanıyoruz, böylece geliştirme yükünü büyük ölçüde azaltıyor ve bizimki gibi küçük bir ekibin gerçek bir MMORPG olan M2M'yi yeniden geliştirmesine olanak sağlıyor.

Magic to Master için doğru oyun motorunu aramak ve geçmişte yaşanan sorunların (bağlantı kesilmesi, ikinci istemcinin açılmaması, lag ve crash gibi) tekrarlanmaması adına doğru karar 2020/Mart ayında alınmıştır. (en azından öyle düşünüyoruz)

  • Zamanda geriye bir yolculuk yapalım, olur mu?
2012 yılında ortaya yeni çıkan ve o zamanlar MMORPG konusunda asla önerilmeyen Unreal Engine, CryEngine, Unity gibi ancak bugün artık çok iyi bilinen büyük motorlar, özellikle MMO geliştirme konusunda görece olarak çok az destek sağladığı veya hiç destek vermediği için bize pek uymuyordu. Kendimiz geliştirmek ise çok pahalı bir iş gibi görünüyordu.

Ancak gelişen oyun teknolojisi ile bu motorlar (bazıları) artık MMO geliştirmede çok yol kat etti. Yani bizim gibi birkaç kişilik sevimli bir ekiple, belirlenmiş bir işe çok daha hızlı yol alabilirsiniz. Bu nedenle, ihtiyaçlarımızı en iyi şekilde karşılayacak, önceden tasarlanmış ve iyi düşünülmüş ve test edilmiş bir iletişim ve ağ mimarisi içeren MMO'lar için bir motor ve çerçevesi arıyorduk ve sonunda Hero Engine 2'yi bulduk.

  • Hazırlanın, şimdi hangi motoru tercih ediyoruz?
Evet, bu çok karmaşık (4 yıl ve üzeri) bir süreçtir, ancak çok dikkatli ve hata payı 0 olacak bir seçim gerektirir. MagicToMaster'ı 2012 yılında (Metin2Master hala yayındayken) Amerikan şirketi IdeaFabrik'in bulut tabanlı oyun motoru Hero Engine 2 ile oluşturduk (bla bla.. bu zaten hepinizin bildiği eski bir hikaye). Bir çok sorundan dolayı projede ciddi bir istikrarsızlık vardı, belli bir CCU (Eşzamanlı kullanıcı) sayısındaki artıştan dolayı yaşanan ağ ve teknik sorunlardan projeyi daha ileriye taşımak istemedik ve maddi zarara uğramak ve inanılmaz problemler (bağlantı kesilmesi gibi, ikinci istemcinin açılmaması, gecikme ve çökme vb.). Üstesinden gelmeyi denemek bile istemedik. Çünkü o yıllarda bir MMORPG oyunu geliştirmek neredeyse hayalden öteydi ama Hero Engine 2 (uzun zaman) bunu sağladı. Sorun motorda değildi, ancak geliştirici ekip büyük hatalar yapmıştı.

  • Aralarından hangi motorları denedik (2019-2021'de) ve neden hangi motorda başarısız olduk?

Aslında bu çok uzun bir süre (+4 yıl ve üzeri), ama artık sizi sıkmayacağım, direk konuya gireceğim.

1. Deneme; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Bu çalışma(M2M oyunu)
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile yapılmıştır Yüksek yatırımlar sonucunda motorun kaynak kodunu ve oyun projesini (eski ekibimiz tarafından oluşturulmuş olanı) günümüzde onarmaya çalıştık ve çalışmalarımızdan birkaç örnek videomuz Resmi Facebook sayfası veya YouTube kanallarımız da mevcuttur. Ne yazık ki başarısız olduk çünkü motorun (eski) kodu ölçeklenebilirlik sağlamadı ve ağ tabanındaki eski geliştiriciler tarafından yaratılan kaçınılmaz sorunlar nedeniyle ağ kitaplığının yeniden yazılması ve tüm Sunucu/İstemci (düğümlere) uygulanması gerekiyordu. Ayrıca oyunun sunucusunun bu yeni ağ kitaplığına uygun olarak yeniden oluşturulması ve çoğaltılması gerekiyordu. Kendi içinde baştan bir yaratmayı gerektiren bir diriliş aşamasıydı (bu, sıfırdan bir MMORPG yapmaya eş değer'dir!).

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
'deki müşteri temsilcimiz ile konuştuğumuzda bu sorunların motordan kaynaklanmadığını ve tamamen geliştirici hatası olduğunu öğrendik, ayrıca
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
3'ün yakında piyasaya sürüleceği ve üzerinde çalışabileceğimiz konusunda uzun tartışmalar yaptık. Küçük ve şirin ekibimizle yaptığımız bu görüşmeden sonra hem maddi hem de manevi olarak bu yükü taşıyamayacağımıza karar verdik. Çünkü oyun hazır olmasına rağmen motor için bir telif hakkı sorunu vardı ve biz buna tam olarak hazır değildik. Son olarak
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile derlenen oyun projesini diğer motorlarla çalışması için buluttan dışarı proje olarak çıkardık ve diğer motorlarla kullanıma açmaya karar verdik. Bu sayede
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
macerasını geçici bir süre için bir kenara bırakmış oluyoruz. 2020'den sonra, yeni bir motor arayışına girdik..


- 2012'den önce MMO için yetersiz olduğunu düşündüğümüz o oyun motorlarına küçük bir ziyaret ve deneme şansı vermeyi düşündük;

2. Deneme
; (
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Bu oturumda,
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile Verileri Dışa Aktarmak için Hero Cloud MagicToMaster Export Data'i kullanmaya karar verdik, sonuç olarak mağazada her ay ücretsiz bir varlık da veriliyor ve milyonlarca yeni varlık (ücretli/ücretsiz) kullanıma hazırdı. Elbette çok daha iyisi, motorun kaynak kodu mevcuttu ve istediğimiz gibi yapılandırabiliyorduk. Yaklaşık 4 aylık çalışma ve konfigürasyondan sonra motorun çekirdeğini ve paketleme yapısını kendimize göre özelleştirdik. Ardından MMO çalışmalarına başladık ve oyunu %12 oranında iyileştirdik. Ağ tabanını oluşturmaya gelince, aslında önceki Hero Engineden çok daha büyük bir sorunla karşılaştık. Öncelikle sorunu kendi bünyemizde çözmeye çalıştık ve bu süreçte varlık deposunda Varest ve TCP Socket Plugin ile şansımızı denedik. Ne yazık ki bu yeterli değildi çünkü ağ çözümü çok oyunculu bir oyun için uygundu, ancak bir MMORPG için uygun değildi. Bunu neden söylüyoruz? Varest, sunucu arka uç yapısı, ağ çoğaltma, karakter hareketi çoğaltma ve REST gibi gereksinimler için yeterli bir çözüm sağlamadı. Elbette bu bağlamda alternatif çözümler de vardı ancak bu çözümler tek bir devasa çok oyunculu mmorpg oyunu oluşturmaya yetmedi. Elbette
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
4 ile gelen ağ çözümünü özelleştirmek için uzun bir zaman (6 ay) harcadık, ancak listen tabanlı bir sunucu sistemi olması nedeniyle devasa bir çok oyunculu MMORPG için yeterli değildi. Bununla da sınırlı kalmayıp kapasitelerini belirlediğimiz oyun projemiz hakkında Epic Games'in ileri düzey mühendisleri ile çok uzun ve detaylı yüz yüze görüşmeler gerçekleştirdik. Maalesef
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile MMORPG yapmanın küçük bütçeli ekipler için uygun olmayacağını da bize söylediler.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Denediğimiz alternatif çözümler;

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu, ilk bakışta bir UE4 ile gelen MMO başlangıç kiti olmasına rağmen, kendi sunucu çözümüne sahip değildi. Bu yüzden
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
4'ün varsayılan Ağ Çözümünü kullanıyordu. Bir süre üzerinde çalıştık ama başarılı olamadık.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu örnekte, üzerinde çalıştığımız şeyin kısa bir geliştirici kaydını bulabilirsiniz.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Bu çözüm, birden çok UE4 haritasını birleştirerek veya tek bir büyük haritayı birden çok bölgeye bölerek UE4'te büyük dünyalar yaratmak için tasarlanmış bir sunucu örneği yöneticisidir; CCU, gerektiğinde sunucu örneklerini çalıştırır ve kapatır. OWS, dünyanızı birden çok donanım aygıtı arasında yük dengesi sağlayabilir. OWS, aynı dünyadaki binlerce oyuncuyu örnekleme yoluyla destekleyebilir. Bir alandaki büyük bir popülasyonu desteklemek için tek bir örnek birden çok kez örneklenebilir. Bir haritanın alanları, daha büyük bir nüfusu desteklemek için birden çok bölgeye bölünebilir. Sunucu bulut sunucusu yönetimine ek olarak OWS, Hesaplar, Karakterler, Yetenekler, Envanter ve daha fazlası için kalıcılığı da yönetir.

Evet, uzun bir süre (4 ay ve üzeri) bu çözüme bağlı kaldık ve oyun projemizi üzerinde geliştirmeye devam ettik. Ancak ne kadar geliştirirsek geliştirelim ağ tabanının Unreal Engine 4 kullanmaya devam edeceğini ve kararsızlığa neden olduğunu gördük. Bu nedenle OWS'yi de kullanımdan kaldırdık ve özellikle C# tabanlı yeni bir motor aramaya başladık. Çünkü yapacağımız oyunun hemen hemen tamamı Client/Server olarak C# koduna daha yakındı!


Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Burada OWS ile yapılandırılmış oyunumuzun %10'unu görebilirsiniz.

  • Unreal Engine'de M2M yapmak imkansız mıydı?

- Aslında hayır, hiçbir şey imkansız değildir! UE4 ile yalnızca C++ kullanmamız gerekecek ve Sunucu yetkili desteği ile ölçeklenebilir bir ağ çözümü yazmamız gerekecekti. Ama en önemlisi oyunu tamamladıktan sonra oluşturulacak olan client ciddi bir boyuta sahip olacaktı.

Yukarıda örnek olarak gösterdiğimiz
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
da sadece (login, mainworld ve bir karakter) olmasına rağmen client'ın dosya boyutu 1.2 GB'a yakındı. (Optimizasyon ve LOD ölçeksiz) Bu, oyunu bitirdiğimizde, istemcinin boyutunun yaklaşık 50 GB veya daha fazla olduğu anlamına geliyordu.
Hatırlayalım; 2016 yılında oyuncularımızdan aldığımız şikayetler oyun istemcisinin 4GB'tan 2GB'a düşürülmesi talepleriydi. Ancak bu kadar küçük bir konudan şikayetçi olan oyuncuların istekleri için alfa testinde 50 GB çok fazlaydı! Oldukça korkutucu ve anlamsız olurdu.

Ağ sorunları ve mekanik hatalar nedeniyle MagicToMaster'i terk eden ve üzülerek ayrılan binlerce oyuncumuz (toplam üç ülke (TR/EN/HU) birinci elden dahil olmak üzere yaklaşık +25.000 CCU veya daha fazlası) vardı. Onları bu kadar büyük bir oyun istemcisiyle alfa testi için çağırmak mı? Unutun gitsin, bu başarısızlığın denizine demir atmanın başka bir anlamıydı :)

İşte tam da bu yüzden klasik bir Metin2 oyun istemcisinin dosya boyutuna sahip olacak, ancak tüm M2M dünyasını sorunsuz bir şekilde barındıracak bir istemci (Max Client dosya boyutu 4/6GB) planlamaya başladık...

Planımız çok basitti!

İlk bakışta Metin2 olduğu hissini uyandıracak ve oynanışı tamamen aynı olacak, en düşük sistem gereksinimlerine sahip olacak, mükemmel bir grafik kalitesi ile realistic bir görüntü sunacak. Normal bir klasik Metin2 oyun istemcisinin dosya boyutuna sahip olacak ve tam anlamıyla tüm haklarıyla bizi temsil edecekti!

3. Deneme; (2021 Mart
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)

Ekibimizin denemekten bıktığı ve lanet okuduğu bu durumlarda, denediğimiz son açık kaynak motoru olan
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
oldu, ancak yetersiz kaynak ve öğretici eksikliği nedeniyle bu yükün altına girmek istemedik. Bu nedenle UE4 ile aynı ağ topolojisine sahip olacağını düşünerek aramamızı ve çalışmamızı sonlandırdık.

4. Deneme; (The final decision and Working!!)

Hayal bile edemediğimiz bir motor olan Unity Engine ile şansımızı denemeye karar verdik.
Ancak onun bizim için mükemmel bir seçim olabileceğini önceden nasıl sezinleyebilirdik?

İhtiyaçlarımıza en yakın olduğunu düşündüğümüz oyun motoru Unity Engine oldu. Evet komik ama gerçek.

  • Neden Unity Motoru ?

Bu çok basit, MagicToMaster kaynak kodu aslında HeroScript Dili (HSL) (C# ve C++'a en yakın dil) ile yazılmıştır ve Veritabanı Eklentisi, Örnekler, Kullanıcı Erişim Yönetimi, Sunucu Yetkilisi, Sohbet, NPC ve Mob sistemi, Loot ve Eşya Sistemi, Görev ve Diyalog Sistemi, Efekt, Beceri Sistemi, Yetenekler ve Oyuncu Sistemi vb.) kısacası MagicToMaster'ı ayakta tutan tüm sistem, mekanik & sunucu ve kullanıcı gereksinimleri HSL (C# ve C# diline en yakın dil) ile yazılmıştır. C++) ve Unity C#'ı destekleyen bir yapıya sahipti. sadece bu sistemleri bir ağ çerçevesinde dağıtmamız, çoğaltmamız ve kullanmamız gerekiyordu.

Bunun için kısa bir süre için Unity etrafında geliştirilmiş bir istemci/sunucu framework araştırdık. Araştırmamızın sonunda;

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Referanslar oldukça etkiliydi (Örn:
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
)
Ancak beklentilerimizi karşılamadı) yine de kısa bir süre üzerinde çalıştık ve
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
ile geliştirmeye çalıştık.
Ama ne yazık ki başarının bununla uzaktan yakından alakası olmadığına karar verdik.

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Hala çok yeniydi ve CCU kapasitesi belirlenmedi 400-500 bir CCU bizim için yeterli değildi.)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
Fusion/PUN (Yeterli CCU sağlamadı veya fiyatlar çok yüksekti buna hazır değildik.)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(MMORPG için yetersiz olduğuna dair gündemi takip ettik ve kullanmamaya karar verdik)

-
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
(Tavsiye edilmediğinden ve başarılı bir referansı olmadığından kullanmadık.)


  • Sonuç nedir? Pekala, artık Unity ile mi devam edeceksiniz?

Sonuç olarak kendi ağ çerçevemizi yazmaya karar verdik ve başarılı olacağından emindik. C# ile istek ve taleplerimizi karşılayan bir ağ mimarisi yazabildik.

İşte (4 aydan fazla yoğun çalışmanın ardından) tüm ihtişamıyla Laniatus Ağ Mimarisi!

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.


Artık geriye sadece eski M2M kodunu yeni kodla güncellemek ve az önce yazdığımız ağ tabanı ile senkronize çalışmasını sağlamak kaldı.

Ekim 2021'in sonundan bu yana, çerçevemizi oyun koduyla senkronize etmek ve oyun dostu bir düzeye getirmek için çalışıyoruz. Birçoğunuz bunun çok kolay ve basit bir iş olduğunu düşünebilir, ancak sizi temin ederiz ki, kendi başınıza bir oyun (bir taş, bir tuğla) oluşturmak bile, mevcut bir oyunu (Metin2 oyunu) kopyalayıp bir oyun sunucusu açmaktan çok daha zordur, tutku ve sabır gerektiren çok ama çok zor meşakatli bir süreçtir.

  • Bu harika bir haber! Peki ama bize ne haberleriniz var?
Endişelenme, tüm bunları sana okuttuktan sonra başarısız olduk ve veda ediyoruz demeyeceğiz :)

Ekibimizle birlikte 8 aydır (diğer süreçlere kıyaslamalarımıza göre) başarılı bir şekilde ilerliyoruz. Şimdiye kadar yaptığımız her şey, bir oyunda aklınıza gelebilecek her özelliği kapsayan, onları birbirine bağlayan, bir oyuncudan başka bir oyuncuya veri gönderen, AVS ile gelen oyunun çekirdeğini oluşturmaktı. oyuncu ve sunucu arasındaki bağlantı ve diğer teknik ve mekanik detaylar vb.. Tamamını ağ topolojisinin üzerinde inşa ettik. Temel AVS Ağ Kütüphanesi çerçevesini çıkardık ve M2M HeroCloud Laniatus Ağ Mimarisi çerçevesini kullandık! Şimdiye kadar neler yaptığımızı ise aşağıdaki listeden görebilirsiniz;

- İletişimle, veri replikasyonu ve otomasyonu sağlayacak ağ mimarimizi yazdık.
- Sunucu ve istemci iletişimini sağlayan sunucu arka uç yapısını ağ mimarimiz ile birlikte tamamladık.
- Sunucu ve İstemci arasındaki ilk iletişimi sağladık! (Merhaba M2M Dünyası)
- Artık aynı bilgisayarda birden fazla oyun istemcisi açılabilecek!
- Sunucu yetkilendirmesi ile geleceğe yönelik 3. parti yazılımlar ve hileleri %80 oranında doğal oyun kodunda engelledik.
- Yerleşik sunucu yetkilendirmesinin, istemci tarafından gönderilen paketlerin %100 olarak gerçek istemciden alınıp alınmadığını tespit edecek ve reddedecek bir algoritma geliştirdik.
- Unity üzerinde 20.000 noktacıktan oluşan (CCU yani oyuncu sayısı) ile ağ mimarimizi ve replikalarımızı test ettik ve bağlantıda sorun yaşamadık. (elbette gerçek oyuncu ile test yapılması gerekmektedir!)
- Karakter oluşturma ve sınıf belirleme sistemini oluşturduk.
- Hepinizin özlediği gibi, M2M yükleme ekranlarını ve ipuçlarını yeniden tasarladık :)
- Karakter kontrolörünü yeniden yazdık ve kamera ile entegre ettik.
- Oyuncu stat sistemi, direnç, hasar, canlılık vb. yeniden yazdık.
- Oyuncu ekipman envanterini yeniden oluşturduk ve dinamik bir yapıya kavuşturduk.
- Oyuncular arasındaki sohbet sistemini yeniden tasarladık. 3 yeni sohbet desteği eklendi (Genel, Bağır, Ticaret, Lonca, Grup, Zindan, Kanal, Özel).
- Oyuncu seviyesi ve EXP kazanç sistemi yeniden yazıldı ve hepinizin sevdiği "Kahraman Puanları" ile birleştirildi. (Mağaza puanı)
- Temel ekipman sistemi ve sınıfları yeniden yazıldı.
- Sosyal (arkadaşlık) sistemi yeniden yazıldı ve daha da geliştirildi.
- M2M Mount sistemi yeniden tasarlandı, uçan yaratıklarla (Ejderhalar ve Griffinler) kelimenin tam anlamıyla havada uçabileceksiniz :)
- Yapı sistemini tanıtıyoruz, tamamen sürpriz olacak.
- NPC ve Mob sistemleri yeniden yazılarak AI sistemleri geliştirildi.
- Oyuncu grubu sistemleri yeniden yazıldı ve kullanıma hazır.
- Oyuncudan oyuncuya ticaret sistemi yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Oyun para birimi ve ruh puanı sistemleri yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Ekipman bonus sistemleri üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- Yetenek sistemi üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- M2M Battleground çalışmaları başladı. (Sonraki Güncelleme)
- Tüm M2M Haritaları için yeniden yaazma çalışmaları başlatıldı. (Karantina Adası, Zorandor, Wu Zhein, Minotaur Labirenti ve mabedi, Naga kraliçe sarayı ve mabedi, kayıp imparatorluk ve yüzlerce yeni harita)
- Yeniden yazmalara ekipman için taş takma soket sistemi dahil edildi. (çok daha gelişmiş v0.0.0.4 dahil edildi)
- Minimap ve Büyük harita tasarım çalışmalarına başlandı. (%70 hazır ve quadtree dinamik görüntü)
- M2M Ünlü Müzayede Evi çalışmaları tamamlanmak üzere (%80 ve gerçek zamanlı)
- Gece, Gündüz, Yağmur, Kar, Fırtına gibi iklimsel hava olayları dünyayı tamamen etkileyecek şekilde yeniden yapılandırıldı. (Öneğin, yağmurun çimenler üzerindeki etkisi veya rüzgarın sallanma etkisi ya da karın zemini kaplaması veya gün batımı ya da gün doğumu gibi sezgisel aritmetik olaylar gibi)
- Pet sistemi yeniden tasarlandı ve yazıldı. Artık saldırabilir ve savunabilirler.
- Lonca sistemleri yeniden yazılıyor (çok daha gelişmiş ve quadtree dinamik yapı ile)
- Kaynaklar sistemi çok daha gelişmiş olarak yeniden tasarlanıyor. (Ahşap, Metal, Zümrüt, Pırlanta vb.)
- Oyuncu fısıltı sistemi kaldırıldı ve oyun içi posta olarak değiştirildi. Bu şekilde çevrimdışı sohbet etkinleştirilmiştir. (Oyuncu çevrimdışı olsa bile özel mesajdan öğe gönderebilirsiniz)
- Sınıf sistemleri yeniden yapılandırılmakta olup, her sınıfın ortak ve üstünlük avantajları olacaktır. (Savaşçı, Ninja, Petrun, Şaman ve bir sürpriz GM karakteri daha)
- Oyuncu hasar sistemi yeniden yapılandırıldı ve geliştirildi (Kritik, Delici, Blok, Yansıtma vb.)
- Tüm sosyal medya hesaplarınızı kullanarak veya Steam, Origin vb. ara sağlayıcılarla oyuna (yalnızca yayınlanan sürümde (erken erişim) erişebileceksiniz.

ve üstelik çalışmalar devam ediyor, burada sizlere harika bir haber vermek istiyoruz.....




İşte mükemmel haber! (Evet, tamam biliyoruz, hepiniz bekliyorsunuz)​


Yakında temel olarak geliştirdiğimiz prototip için bir alfa testi yapacağız. Bu test için tam olarak hazır değiliz, ancak yalnızca seçtiğimiz bazı oyuncularla yapacağız.

Bunun nedeni, müşterinin henüz hazır olmaması ve yanlış kullanımın önüne geçilmesidir.

Bu testi en başından beri bizi takip eden ve destekleriyle bize güvenen gerçek ve kalıcı takipçilerimiz ile birlikte gerçekleştireceğiz.
İstemcinin çıkışında herhangi bir sorun yoksa alfa testleri başlayacak ve oyun alfa testine sunulacaktır.

Bu testi yapmak ve deneyimlemek istiyorsanız,
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
bize bir
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
isteği göndermekten çekinmeyin!

Şu anda çalışan oyun istemcimizin bir görüntüsü;
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.



- Lütfen bu yazanların yalnızca test aşamasında olduğunu unutmayın;

  • -M2M'den çok farklı bir oynanış göreceksiniz çünkü hazır AVS varlık paketleri kullandık ve istemci henüz hazır olmadan M2M varlıklarını ASLA müşteriye dahil etmeyeceğiz!
  • - Bu test aşamasında, mümkün olduğu kadar çok bilgisayar ve işletim sistemi üzerinde test etmemiz gerekecek. Oyunun tüm aşamalarını test edecek ve bize rapor verecek bir QA'ya (Kalite Güvencesi ve Test Uzmanı) ihtiyacımız var.
  • - Gireceğiniz oyunun tam anlamıyla hazır olmadığını ve belki de test süresi boyunca hiçbir zaman (sadece test süresi) M2M'i temsil etmeyeceğini göz önünde bulundurmalısınız.
  • -Lütfen bu testin temel amacının, sunucu uygulamasının yüklere ve komplikasyonlara ne kadar dayanabileceğini test etmek ve mümkün olduğunca çok sayıda oyuncuyla birlikte çalışabilirliğini ve ölçeklenebilirliğini test etmek olduğunu unutmayın!

Evet! Sevgili maceracı!
Kendinizi hazır hissediyorsanız, bir destek talebi gönderin ve bir sonraki (sınırlı alfa) test duyurumuzu bekleyin!

Saygılarımızla..
M2M Uluslararası Topluluğu
Marcin D. - C.T.O
Chief Technology Officer


Cahilliğin büyük gücü inanmışlık, en güzel süsü çok bilmişliktir. Öncelikle hiç bilmediğin bir konuyu idrak etmeyi öğrenmelisin. Zanaat zor iş, cehalet ne güzel bir şey, her şeyi biliyorsun..
 
Son düzenleme:
Merhabalar oyun cok basit olmus sanki unreal engine tutorial videolarından yapılmıs gibi karakterin yürümesi bile sıkınıtlı gibi madem oyunu yaptınız etrafda gezen adamları unreal engine 4un adamını kullanmasaydınız.. yürüme konusunda unreal engine marketinden locomotion v4 sistemi kullanırsan daha fazla verim alabilirsin ayrıca karakter yürürken animasyon hatası var daha derinlere inmek istemiyorum model hatalarıda mevcut.. bence öncelikle karakterin modelini ve yürümesini düzeltebilirsiniz birde etrafı aynı sekilde tutorial videolarından izlenmiş gibi yapılmıs cok basit olmus yıl 2022 olmus metin2 den daha kötü duruyor oyun bilginiz olsun. giriş ekranı zaten acemi biri yapmıs gibi. cok eksik ve hata dolu...
1.si senin bu oyuna basit olmuş deme hakkın yok bunu duyabiliyorsan daha iyisini senin başarmış olman gerekir, ben eleştiri yapıyorum diyemezsin basit olmuş diyerek eleştiri yapamazsın. Burada nerede metin2 emojisi? Konuşmak için mi konuşuyorsun, yorum yapmak için mi yorum yapıyorsun anlamış değilim. Burada türk arkadaşlar bir şeyler başarmış veya başarmaya çalışıyor pozitif yorum yaparak onlara moral vermen gerekirken gelip buraya saçma sapan konuşmalar sergiliyorsun. Ayıp bizim onlarla gurur duymamız gerekir
 
1.si senin bu oyuna basit olmuş deme hakkın yok bunu duyabiliyorsan daha iyisini senin başarmış olman gerekir, ben eleştiri yapıyorum diyemezsin basit olmuş diyerek eleştiri yapamazsın. Burada nerede metin2 emojisi? Konuşmak için mi konuşuyorsun, yorum yapmak için mi yorum yapıyorsun anlamış değilim. Burada türk arkadaşlar bir şeyler başarmış veya başarmaya çalışıyor pozitif yorum yaparak onlara moral vermen gerekirken gelip buraya saçma sapan konuşmalar sergiliyorsun. Ayıp bizim onlarla gurur duymamız gerekir
Kişiler özgün iradelerini kullanarak, elbette bir yapıcı eleştiride bulunabilirler. Kendilerince basit olduğunu, ancak o basit dedikleri yapının ardında arka planda dönen milyonlarca işlevi ve yükü görmezden gelebilirler, fakat olmayan bir şey ile asla suçlama yapamazlar. Türkçe ve İngilizce iki makale mevcut ve bu makalelerde konu başlangıcında yer alan projenin UE4 ait olduğunu ancak artık kullanılmadığını ısrar ile belirttik. Bu videoları paylaşma nedenimiz, neler yaptığımızı ve nereye kadar başarabildiğimizi sistematik olarak neleri yapamadığımızı anlatmaya yardımcı olması içindir.
Şahıs makalenin en sonundaki Unity projesini görmüyor da, en başında yer alan UE4 tamamlanmamış projesini görebiliyor. Bu nasıl bir ufuk, bu nasıl bir bakış açısı bu nasıl bir serzeniş anlamış değilim.
Ülkemizde oyun geliştirme sektörünün geri planlarda kalmasının nedeni bu tür kişilerin, bilmediği halde yaptığı yorumlar ve projenin içine olumsuzluk naraları katmalarıdır. Bir süre sonra ise çalışmalar yarıda bırakılıyor, çünkü motivasyon kaynağı sıfır bir ülkemiz var.

Güzel yorumunuz için teşekkür ederiz.
 
Madem öyle dedigin gibi ise bana ilk attıgın yorumda neden kullanmıyoruz diye belirtiyorsun halen ısrarla gelmiş onu bunu kullanmadık diyorsunuz evet anladım kullandınız. ama ısrar üzerine ısra ediyorsunuz size daha laf etmicegim. siz bir oyun firmasısınız SÖZde. benim eleştimi daha kaldıramıyorsunuz bile kaldıkı daha eleştirimin basında bile degilim. ben size laf anlatmıcam anlasılan youtube kanalındaki videolaraı izleyerek yorum yapıyorum bu kadar zorunuza gitmeside cok ilginc ozaman videolaraını kaldırabilirsiniz eski videolara tutmanın bir anlamı yok. ben bir profesyonel modellemeciyim unreal engine marketinden oyun firmalarına ve sizin gibi kücük sahıs firmalarına model satıyorum bende bu işlerle ugrasıyorum siz bosa cabaladıgınızın farkında degilsiniz yada kendisinizi dev aynasında görüyorsunuz yaptıgınız oyunu ben ue4 ün tutorial videolarıanı izleyerek yaparım! yok oyun geliştiriciniz cocuk heralde bu kadar acemi bir iş yapılmaz 4 kişi bir bu kadar acemi bir sekilde ilerliyor birde benim eleştirime laf ediyorsunuz. 2 tane animasyon ve modellci arkadaslar sanırım modelleri gözü kapalı yapıyorki forumdaki hazır modelleri indirip oyuna aktarmıs tabikide bu sözlerimi sizin youtube kanalındaki videolardan bakarak söylüyorum ezbere konusmadım konusmuyorumda. Yaptıgınız oyuna saygım var elbetde kendinize göre güzel birileri cıkıp gercekleri sanırım size söylememiş gercekleri forumlarda duyuncamı bu kadar zorunuza gittiki anlam veremedim. yapılan hersey yoruma olumlu bakmanız lazım türkiyede oyun sektörü yok yaptıgınız bu acemi oyun türkiye icin büyük bir adım tabikide bu konuda sizi tebrik ederim. ama buraya gelipde metin2 emojilerini nerde görün diyorsan ben sana kanıtlar ile atarım ama durum şöyleki bu dedigimede bir kılıf uydurucaksın. ben bu duruma profesyonel göz ile eleştiri yaptım ileri düzey mühendislerin hazır olanları sadece motora aktarmıs ve gelmiş burada destek bekliyorsun sıfırdan yapılan bir oyun yok burada, SİZİN SIFIRDAN yaptıgınız bir oyun yok savascının animasyonunu alıp suranın skillerini alıp ninjanın atack sistemini alıp bunlar özgür bir kaynak demeninde bir anlamı yok... ymır work yayıncılıgını verdigi z8 gamesle anlamaşamayınca oyununun cekirdek kodlarını dagıttılar bence öncelikle bilmeniz gereken konular var.. Özgür kaynak kodları degil anlayacagın. halen gelipde metin2 ile ilgili sunu nerde gördün bunu nerde gördün deme cünkü bunu muhendislerin (sözde) hazır alıp oyun yaptık diye buraya paylasmaları cok komik bir durum ben size sahsen kendi adımıza üzüldüm. oyun geliştiyoruz diye animasyonları hazır al modelleri hazır al skilleri hazır al ee biz oyun yaptık bizi destekliceginize gelip burada motivasyonumuzu düşürme demeyin. Cünkü yapıyorsanız eger kendi bileginizin hakkı ile yapın. Arkadas madem cok biliyorsun kendin yap demesini biliyor kendim zaten bu durumun icindeyim o yüzden size bu agır eleştiriler yapıyorum. Lütfen komik durumu kendinizi sokmayın benden önce sizin bazı seyleri fark etmeniz gerekmekte. yada farkındasınız ama işine gelmiyor... Bu düşüncemi bir olumlu eleştiri olarak algılayın dalga gecer gibi madde madde yazıpda beni burada kücük düşürmeye calısmaya kalkmayın. çünkü siz kendinizi komik bir durumun icine sokmussunuz toplasan 10 adam sıfırdan bir iş cıkartamıyor burada düşük duruma ben düşüyorum komik oyun firması sizi.... Benim diceklerim bu kadar sizinle tartısmıcam cünkü siz eleştirileri daha cok olumlu degil olumsuz yönde karsılayıp agız kavgasına giriyorsunuz benim görüşürüm yaptıgınız oyun 5 krş bile etmez. ama gelipde kaliteli bir işcilik varmış gibide konusmanın bir anlamı yok cünkü durum ortada gözüküyor. bu yazdıgım son cevap size karsılık veripde sizin seviyenizie düşmicem. cocuk coluk toplanıp oyun yapmıssınız......! Sözde oyun adı oyun laf olsun diye oyun. iyi günler dilerim sizlere cocuklar.
 
Yorumlarınızı saygı çerçevesi içerisinde yazınız, aksi taktirde tüm yorumlar silinip gerekli uyarılar verildikten sonra konu kilitlenecektir.

İyi forumlar.
 
Son düzenleme:
Sürüm 1.1.4 YAMA Notları
Mevcut Sunucu ve Ağ Sürümü: v100.1p
Mevcut İstemci Sürümü: a1.1.4

- Veri replikasyonu ve haberleşme ile otomasyonu sağlayacak ağ mimarimizi yazdık.
- Network mimarimiz ile birlikte server ve client iletişimini sağlayan server backend yapısını tamamladık.
- Sunucu ve İstemci arasındaki ilk iletişimi biz yaptık! (Merhaba M2M Dünyası)
- Artık aynı bilgisayarda birden fazla oyun istemcisi açılabilir!
- Sunucu yetkilendirmesi ile doğal oyun kodunun %80'inde gelecek için 3. parti yazılımları ve hileleri engelledik.
- İstemci tarafından gönderilen paketlerin %100'ü gerçek istemciden alındığında yerleşik sunucu yetkilendirmesini algılayacak ve reddedecek bir algoritma geliştirdik.
- Unity üzerinde 20.000 nokta (CCU yani oyuncu sayısı) ile network mimarimizi ve replikalarımızı test ettik ve bağlantıda herhangi bir problem yaşamadık. (Tabii ki gerçek bir oyuncu ile test yapılması gerekmektedir!)
- Karakter oluşturma ve sınıf belirleme sistemini oluşturduk.
- Hepinizin özlediği gibi, M2M yükleme ekranlarını ve ipuçlarını yeniden tasarladık
- Karakter kontrolörünü yeniden yazdık ve kamera ile entegre ettik.
- Oyuncu stat sistemi, direnç, hasar, canlılık vb. yeniden yazdık.
- Oyuncu ekipman envanterini yeniden oluşturduk ve dinamik hale getirdik.
- Oyuncular arasındaki sohbet sistemini yeniden tasarladık. 3 yeni sohbet desteği eklendi (Genel, Bağır, Ticaret, Lonca, Grup, Zindan, Kanal, Özel).
- Oyuncu seviyesi ve EXP kazanma sistemi yeniden yazıldı ve hepinizin sevdiği "Kahraman Puanları" ile birleştirildi. (Mağaza puanı)
- Temel donanım sistemi ve sınıfları yeniden yazıldı.
- Sosyal (arkadaşlık) sistemi yeniden yazıldı ve daha da geliştirildi.
- M2M Mount sistemi yeniden tasarlandı, uçan yaratıklarla (Ejderhalar ve Griffinler) kelimenin tam anlamıyla havada uçabilirsiniz.
- Yapı sistemini tanıtıyoruz, tamamen sürpriz olacak.
- NPC ve Mob sistemleri yeniden yazılarak AI sistemleri geliştirildi.
- Oyuncu grubu sistemleri yeniden yazıldı ve kullanıma hazır.
- Oyuncudan oyuncuya ticaret sistemi yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Oyun para birimi ve ruh puanı sistemleri yeniden yazıldı ve geliştirildi.
- Ekipman bonus sistemleri üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- Yetenek sistemi üzerinde çalışmalar başlamıştır.
- M2M Battleground çalışmaları başladı. (Sonraki Güncelleme)
- Tüm M2M Haritaları için yeniden yazma işlemleri başlatıldı. (Karantina Adası, Zorandor, Wu Zhein, Minotaur Labirenti ve mabedi, Naga kraliçe sarayı ve mabedi, kayıp imparatorluk ve yüzlerce yeni harita)
- Yeniden yazmalar, ekipman için taşa monte bir soket sistemi içeriyor. (çok daha gelişmiş v0.0.0.4 dahil)
- Minimap ve Büyük harita tasarım çalışmalarına başlandı. (%70 hazır ve dörtlü dinamik ekran)
- M2M Ünlü Müzayede Evi çalışmaları tamamlanmak üzere (%80 ve gerçek zamanlı)
- Gece, Gündüz, Yağmur, Kar, Fırtına gibi iklimsel hava olayları dünyayı tamamen etkileyecek şekilde yeniden yapılandırıldı. (Örneğin, yağmurun çim üzerindeki etkisi veya rüzgarın sallanma etkisi veya yeri kaplayan kar veya gün batımı veya gün doğumu gibi sezgisel aritmetik olaylar)
- Pet sistemi yeniden tasarlandı ve yazıldı. Artık saldırabilir ve savunabilirler.
- Lonca sistemleri yeniden yazıldı (çok daha gelişmiş ve dörtlü dinamik yapıya sahip)
- Kaynaklar sistemi çok daha gelişmiş olarak yeniden tasarlanıyor. (Ahşap, Metal, Zümrüt, Pırlanta vb.)
- Oyuncu fısıltı sistemi kaldırıldı ve oyun içi postaya değiştirildi. Bu şekilde çevrimdışı sohbet etkinleştirilir. (Oyuncu çevrimdışı olsa bile özel mesajdan öğe gönderebilirsiniz)
- Sınıf sistemleri yeniden yapılandırılıyor ve her sınıfın ortak ve üstün avantajları olacak. (Savaşçı, Ninja, Petrun, Şaman ve bir sürpriz GM karakteri daha)
- Oyuncu hasar sistemi yeniden yapılandırıldı ve geliştirildi (Kritik, Delici, Blok, Yansıma vb.)
- Tüm sosyal medya hesaplarınızı kullanarak veya Steam, Origin vb. Kullanarak oyuna (yalnızca yayınlanmış sürümde (erken erişim)) ara sağlayıcılarla erişebileceksiniz.

Yama Notları (EX)
Sürüm 1.1.4 YAMA Notları
Yama Notu 1.1.4
(Ek dahil)

Arayüz İyileştirmeleri;

- Kullanıcı girişi değiştirildi.
- Yükleme ekranlarında revizyon sağlandı.

Sahne Önizleme
https://gyazo.com/b8405df1144083d4be96d9badc4e897d

Sürüm 1.1.5 YAMA Notları

Mevcut Sunucu ve Ağ Sürümü: v100.1p
Mevcut İstemci Sürümü: a1.1.5

- Gökyüzü ve Hava Durumu Sistemi Dinamikleştirildi, gerçekçi bir dünya atmosferi eklendi.
  • - Gökyüzü durumları: bulutlu, açık, güneşli, yarı güneşli, yıldızlı, zifiri karanlık, romantik
  • - Mevsimsel Etkinlikler: Yağmur, Kar, Fırtına, Rüzgarlı, İlkbahar, Yaz, Sonbahar, Kış
Sahne Önizleme
https://gyazo.com/0fad5552ff8c40c348cb56945dfefe8d
https://gyazo.com/438f6d0e8d7e646b519eaf526e87ca93

Yama Notları (EX)
Sürüm 1.1.5 YAMA Notları
Yama Notu 1.1.5'e
(Ek dahil)

- Çevrimdışı mağaza oluşturma eklentisi eksik ancak test için hazır. Ayrıntılar için bakınız:
  • Oyuncular hem çevrimiçi hem de çevrimdışı pazarlar oluşturabilir.
  • Online oluşturulan mağazalarda mağaza modeli oyuncunun kendi karakteri (mesh) olarak tanımlanacak ve karakter kontrolörü devre dışı bırakılacaktır.
    - Hareket edemezsiniz
    - Ekipmanınızı değiştiremezsiniz
    - Başka bir hedefle ticaret penceresi kullanamazsınız
    - Savaşa katılamazsınız.
    - Savaştan çıkamazsınız (varsa)
  • Çevrimdışı oluşturulan mağazalarda mağaza modeli "NPC/YZK" model tipine dönüştürülür ve mağaza sahibi aktöründen bağımsızdır.
    -
    Mağaza modeli oyuncu oyuncunun kendisi olmadığı için (şimdilik) herhangi bir sınırlama yoktur.
Sahne Önizleme
Henüz mevcut değil!

Sign-Info-icon.png
Lütfen tam sürüm notlarının yalnızca orijinal kaynaklarında mevcut olduğunu unutmayın. Türkçe kaynak çeviriler, Türkçe forumlar ve kullanıcıları için sonradan yapılan yazı çeviri düzenlemeleridir. Bu nedenle, toplulukla paylaşılan sürüm notlarında nihai doğru verilere işaret etmeyebilir.
Sign-Info-icon.png
Please note that the complete release notes are only available in their original source. Turkish source translations are later edits for Turkish forums. The in the release notes may not point to the correct sources.

Version 1.1.4 P.A.T.C.H Notes
Current Server & Network Version: v100.1p
Current Client Version: a1.1.4

- We wrote our network architecture that will provide data replication and automation with communication.
- We have completed the server backend structure, which provides server and client communication, together with our network architecture.
- We made the first communication between Server and Client! (Hello M2M World)
- Multiple game clients can now be opened on the same PC!
- With server authorization, we have prevented 3rd party software and cheats for the future in 80% of the natural game code.
- We have developed an algorithm that will detect and reject the built-in server authorization if 100% of the packets sent by the client are received from the real client.
- We tested our network architecture and replicas with 20,000 dots (CCU, that is, the number of players) on Unity, and we had no problems with the connection. (Of course, testing with a real player is required!)
- We created the character creation and class determination system.
- As you all missed, we redesigned M2M loading screens and tips
- We rewrote the character controller and integrated it with the camera.
- Player stat system, resistance, damage, vitality etc. we rewrote.
- We rebuilt the player equipment inventory and made it dynamic.
- We redesigned the chat system between players. Added 3 new chat support (Public, Shout, Trade, Guild, Group, Dungeon, Channel, Private).
- The player level and EXP earning system has been rewritten and combined with the "Hero Points" you all love. (Store score)
- The basic equipment system and classes have been rewritten.
- The social (friendship) system has been rewritten and further improved.
- The M2M Mount system has been redesigned, you can literally fly through the air with flying creatures (Dragons and Griffins)
- We introduce the build system, it will be totally surprise.
- AI systems were developed by rewriting NPC and Mob systems.
- Playergroup systems have been rewritten and ready to use.
- The player-to-player trading system has been rewritten and improved.
- The game currency and soul points systems have been rewritten and improved.
- Work has started on equipment bonus systems.
- Work has started on the talent system.
- M2M Battleground works have started. (Next Update)
- Started rewrites for all M2M Maps. (Quarantine Island, Zorandor, Wu Zhein, Minotaur Labyrinth and shrine, Naga queen palace and shrine, lost empire and hundreds of new maps)
- Rewrites have included a stone-mount socket system for equipment. (much more advanced v0.0.0.4 included)
- Minimap and Large map design studies were started. (70% ready and quadtree dynamic display)
- M2M Celebrity Auction House studies nearing completion (80% and in real time)
- Climatic weather events such as Night, Day, Rain, Snow, Storm have been restructured to completely affect the world. (For example, the effect of rain on the grass, or the swaying effect of the wind, or the snow covering the ground, or intuitive arithmetic events such as sunset or sunrise)
- The pet system has been redesigned and written. They can now attack and defend.
- Guild systems rewritten (with much more advanced and quadtree dynamic structure)
- The resources system is being redesigned much more advanced. (Wood, Metal, Emerald, Diamond etc.)
- Removed player whisper system and changed to in-game mail. This way offline chat is enabled. (You can send items from private message even if the player is offline)
- Class systems are being restructured and each class will have common and superior advantages. (Warrior, Ninja, Petrun, Shaman and one more surprise GM character)
- The player damage system has been restructured and improved (Critical, Piercing, Block, Reflection etc.)
- Using all your social media accounts or using Steam, Origin etc. You will be able to access the game (only in the released version (early access)) with intermediate providers.

P.A.T.C.H Notes (EX)
Version 1.1.4 P.A.T.C.H Notes

Patch Note 1.1.4
(Additional included)

Interface Improvements;

- Changed user login.
- Revision was provided on loading screens.
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.



Version 1.1.5 P.A.T.C.H Notes

Current Server & Network Version: v100.1p
Current Client Version: a1.1.5

- The Sky & Weather System has been Dynamicized, a realistic world atmosphere has been added.

- Sky states: cloudy, clear, sunny, semi-sunny, starry, pitch dark, romantic
- Seasonal Events: Rain, Snow, Storm, Windy, Spring, summer, autumn, winter


Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.

Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
 
Son düzenleme:
süreç boyunca yaşadıklarınızı anlattığınız yazılar çok hoş. severek okudum. bu tür sorun ve çözümler hakkında bilgi paylaşmanız herkes için çok iyi olur. eğer vaktiniz olursa forumda paylaşmaya devam ederseniz çok iyi olur. ayrıca projelerinizi github gibi platformlarda görmek/incelemek isterim. özellikle server socket çözümünüzü merak ediyorum.

başarılar dilerim
 
Geri
Üst