- Mesaj
- 5.178
- Çözümler
- 220
- Beğeni
- 5.717
- Puan
- 3.850
- Ticaret Puanı
- 7
geçişe odaklanmayın fazla
agaya beleşşş ama sen bunu beğenmezsin şimdi ya o yüzden gerek yokKeşke benim de böyle bir death screenim olsa
obsesif kompulsif bozukluğu olanlar videoyu izlemesinodaklanmadan yapamıyorum ki hasanım
95. yaş gününde hediye edicemŞey, şey, şey ...
Link ne zaman gelir ¿
![]()
kesene bereket kardeşimmmBenden aldığın 1000 TL para ile yaptırmışsındır sen
Umarım ölünce kalkamaz karakterin hasanımkesene bereket kardeşimmm
yapay zekayı önce client src için eğitseydin şimdiye oyunu gta5 yapmıştık zatenBizede yok mu yaGeçiş biraz daha yavaş olursa güzel olur gibi sanki
float transitionValue : register(c21);
sampler texLastPass : register(s0);
float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR
{
// Calculate zoom factor for a longer zoom effect
float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01);
// Adjust texture coordinates for zoom
float2 center = float2(0.5, 0.5);
float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center;
float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord);
// Calculate grayscale value
float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
// Interpolate between color and grayscale based on transitionValue
float factor = saturate(transitionValue / 5.0);
float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor);
// Vignette effect with increased strength
float2 vignetteCoord = t - center;
float len = length(vignetteCoord);
float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength
finalColor *= (1.0 - vignette);
return float4(finalColor, color.a);
}
dene bakim o muKod:float transitionValue : register(c21); sampler texLastPass : register(s0); float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR { // Calculate zoom factor for a longer zoom effect float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01); // Adjust texture coordinates for zoom float2 center = float2(0.5, 0.5); float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center; float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord); // Calculate grayscale value float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // Interpolate between color and grayscale based on transitionValue float factor = saturate(transitionValue / 5.0); float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor); // Vignette effect with increased strength float2 vignetteCoord = t - center; float len = length(vignetteCoord); float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength finalColor *= (1.0 - vignette); return float4(finalColor, color.a); }
bumu?![]()
shader kullanıyor musun karşim senKod:float transitionValue : register(c21); sampler texLastPass : register(s0); float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR { // Calculate zoom factor for a longer zoom effect float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01); // Adjust texture coordinates for zoom float2 center = float2(0.5, 0.5); float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center; float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord); // Calculate grayscale value float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // Interpolate between color and grayscale based on transitionValue float factor = saturate(transitionValue / 5.0); float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor); // Vignette effect with increased strength float2 vignetteCoord = t - center; float len = length(vignetteCoord); float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength finalColor *= (1.0 - vignette); return float4(finalColor, color.a); }
bumu?![]()
kullanmaya çalışıyoruz diyelimshader kullanıyor musun karşim sen
deneriz olmadı yaparızdene bakim o mu
peki sen attığın kodu kullandın mı karşimkullanmaya çalışıyoruz diyelim![]()
hayrı daha kullanmadımpeki sen attığın kodu kullandın mı karşim
niye sordun ki yavpeki sen attığın kodu kullandın mı karşim
Sanırım kodlama dilinden dolayı sordu. Çünkü kodlama dili C++ değil. Metin2 yapısı C, C++, Lua ve Python tabanlı çalışıyor biliyosunki. Ama bu kodlar High-Level Shader Language dilini kullanıyo yani kısaca HLSL, dolayısıyla kullanmak için .hlsl dosyalarına ihtiyaç var. Yani bu şekilde metin2 de kullanılamaz.niye sordun ki yav