gta5 death screen

  • Konuyu açan Konuyu açan hasanmacit
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 27
  • Gösterim Gösterim 411
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
float transitionValue : register(c21);
sampler texLastPass : register(s0);

float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR
{
    // Calculate zoom factor for a longer zoom effect
    float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01);

    // Adjust texture coordinates for zoom
    float2 center = float2(0.5, 0.5);
    float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center;

    float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord);

    // Calculate grayscale value
    float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));

    // Interpolate between color and grayscale based on transitionValue
    float factor = saturate(transitionValue / 5.0);
    float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor);

    // Vignette effect with increased strength
    float2 vignetteCoord = t - center;
    float len = length(vignetteCoord);

    float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength

    finalColor *= (1.0 - vignette);

    return float4(finalColor, color.a);
}

bumu? :rolleyes:
 
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
float transitionValue : register(c21);
sampler texLastPass : register(s0);

float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR
{
    // Calculate zoom factor for a longer zoom effect
    float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01);

    // Adjust texture coordinates for zoom
    float2 center = float2(0.5, 0.5);
    float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center;

    float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord);

    // Calculate grayscale value
    float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));

    // Interpolate between color and grayscale based on transitionValue
    float factor = saturate(transitionValue / 5.0);
    float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor);

    // Vignette effect with increased strength
    float2 vignetteCoord = t - center;
    float len = length(vignetteCoord);

    float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength

    finalColor *= (1.0 - vignette);

    return float4(finalColor, color.a);
}

bumu? :rolleyes:
dene bakim o mu
 
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
float transitionValue : register(c21);
sampler texLastPass : register(s0);

float4 DeathCam(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR
{
    // Calculate zoom factor for a longer zoom effect
    float zoomFactor = lerp(1.0, 1.0, saturate(transitionValue / 5.0) * 0.01);

    // Adjust texture coordinates for zoom
    float2 center = float2(0.5, 0.5);
    float2 texCoord = (t - center) / zoomFactor + center;

    float4 color = tex2D(texLastPass, texCoord);

    // Calculate grayscale value
    float gray = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));

    // Interpolate between color and grayscale based on transitionValue
    float factor = saturate(transitionValue / 5.0);
    float3 finalColor = lerp(color.rgb, float3(gray, gray, gray), factor);

    // Vignette effect with increased strength
    float2 vignetteCoord = t - center;
    float len = length(vignetteCoord);

    float vignette = smoothstep(0.3, 0.85, len) * factor * 1.5; // Increased strength

    finalColor *= (1.0 - vignette);

    return float4(finalColor, color.a);
}

bumu? :rolleyes:
shader kullanıyor musun karşim sen
 
Sanırım kodlama dilinden dolayı sordu. Çünkü kodlama dili C++ değil. Metin2 yapısı C, C++, Lua ve Python tabanlı çalışıyor biliyosunki. Ama bu kodlar High-Level Shader Language dilini kullanıyo yani kısaca HLSL, dolayısıyla kullanmak için .hlsl dosyalarına ihtiyaç var. Yani bu şekilde metin2 de kullanılamaz.
Açıkcası grafiklerle vs hiç uğraşmadım, shader vs @Denizeri24 daha detaylı açıklayacaktır ama merak ettim doğrusu hiç görmedim hlsl dosyası metin2 srclerinde vs.
 
Geri
Üst