Dünya Patronu

  • Konuyu açan Konuyu açan Raviel
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 11
  • Gösterim Gösterim 275

Raviel

Premium Üye
Premium Üye
MT Üye
Mesaj
169
Çözümler
3
Beğeni
139
Puan
764
Ticaret Puanı
0
resim_2025-05-20_013911260.webp


Cidden Metin2 Geliştiricilerine allah sabır versin diyorum. Başka bir şey demiyorum....

Yapay zeka ile yaptığım ve uzun saatler sonunda başardığım ilk official sistem ekleme denemesi. Lütfen kimse dövmesin ve yargılamasın yazılım bilgim başlangıç seviyesinde....

Umarım devamı gelir :D

Benim gibi meraklı sevgili arkadaşlarım için kısaca normal Metin2 TR uiscript packlerinden worldbosswindow.py ve worldbossrankingwindow.py dosyaları vardı ancak uiworldboss.py dosyasını bulamadığımdan sıfırdan yapay zekaya yazdırdım bilmiyorum çok zor değildir belkide benim için game.py ve interfacemodule.py dosyalarına birşeyler eklemek çok zordu. Girinti hatalarıyla yaklaşık 2 saat yemişimdir muhtemelen.

Kaldı geriye diğer kısımları sıfırdan yazmak umarım başarırım....
 
Son düzenleme:
Ronark gibi bir şey midir, nedir? Bunu biraz açar mısın? ;)
Tamamen official bir sistem. Dünya Patronu etkinliği diye geçiyor bir nevi ronarka benzer bir sistem. Official wikide bulabilirsiniz detayları
 
Ranking pencereside eklendi. Burada ki pencerede officialda sanırım Krallık Ganimet Seviyesi tarzında bir sistemleri var ancak bunu hasar sıralaması olarak değiştireceğim. Şimdilik arayüzü iyileştirme çalışmalarında devam....


1747737746754.webp
 
Merhaba Öncelik olarak gercekten bunu yapay zeka ile yazıp basarmak buyuk bir yetenek diyebilirim emeginize kolunuza saglık fakat soyle söz konusu var kendi görüsüm asla yapay zekadan destek almadım tek destek aldıgım olay yazımı duzeltmesi oldu onun dısında kendim yazıyorum yazı yazması bile adamı hasta eder size bakınca yapay zekanın bu kadar akıllı oldugunu gercekten sizde gordum tebrik ederim kod bilgisi olmayan insanlar icin buyuk bir yararlı konu olacagına eminim sizin sayenizde bu nedenle basarılar dilerim
 
Ronark daha basit ve kullanılabilir durumda kaplan parası eklentisi falan filan sıkıntı yani uğraşılmaz ama yinede emeğine sağlık
Evet kaplan parası sistemini düşünmedim. Bunun yerine direkt olarak shopex kullanarak farklı bir ödülde düşünülebilir ancak henüz ondan önce UI tarafında düzenlemeleri düzgün şekilde yapmam gerekli sıralama tablosu özellikle UI kısmında ekrandan taşmalar vs. oluyor bunu düzeltirsem devam edebilirim :) Teşekkür ederim.


Merhaba Öncelik olarak gercekten bunu yapay zeka ile yazıp basarmak buyuk bir yetenek diyebilirim emeginize kolunuza saglık fakat soyle söz konusu var kendi görüsüm asla yapay zekadan destek almadım tek destek aldıgım olay yazımı duzeltmesi oldu onun dısında kendim yazıyorum yazı yazması bile adamı hasta eder size bakınca yapay zekanın bu kadar akıllı oldugunu gercekten sizde gordum tebrik ederim kod bilgisi olmayan insanlar icin buyuk bir yararlı konu olacagına eminim sizin sayenizde bu nedenle basarılar dilerim
Aslında hala o kadar verimli değil. Özellikle belirli satırlarda yapılan değişiklikleri hala kendim yapıyorum ancak forumda oturup çözüm aramaktan çok daha hızlı yardımcı oluyor. Yanınıza herşeyi bilen biri var gibi düşünün anında sorup cevap alabiliyorum. Ama güzel para harcatıyor :D
 
Evet kaplan parası sistemini düşünmedim. Bunun yerine direkt olarak shopex kullanarak farklı bir ödülde düşünülebilir ancak henüz ondan önce UI tarafında düzenlemeleri düzgün şekilde yapmam gerekli sıralama tablosu özellikle UI kısmında ekrandan taşmalar vs. oluyor bunu düzeltirsem devam edebilirim :) Teşekkür ederim.



Aslında hala o kadar verimli değil. Özellikle belirli satırlarda yapılan değişiklikleri hala kendim yapıyorum ancak forumda oturup çözüm aramaktan çok daha hızlı yardımcı oluyor. Yanınıza herşeyi bilen biri var gibi düşünün anında sorup cevap alabiliyorum. Ama güzel para harcatıyor :D
Tabikide haklısınız onemli olan harcatıp harcatmamanız degil onemli olan bir insanın yapamadıgı yapabilmek akıl akıldan ustundur kimisi yazabiliyor kimisi yazamiyor bunu ayırt edip imkanlara bakabilmek bence ben kendi adıma konusabilirim bunu yapay zekala yapmanız gercekten buyuk yetenek aksine dikatimi cok cekti chatgpt bu kadar akıllı oldugunu ilk defa sizden gordun buna inanabilirsiniz buda insan adina gercekten taktir edilebilcek bir durum diyebilirim emin olun kodları biz yazsak dahil sorun yasıyor evet yardım konusunda insanlardan acısında cok iyi bir arkadas diyebilirim en azında cıkarsız menfaatsiz bir arkadas bu nedenle cok guzel arkadaslık edilebilir aslında ama hic yoktan kendi dilimle anlatayım baskalarina gb kalmaktansa hic cekinmeden herseyi sorması guzel bir yapay zeka diyebiliriz :) dost desen var ne desen var ben bazen kufur bile ediyorum karsılık yok kotu dusunceli insanlardan iyidir
 
Tabikide haklısınız onemli olan harcatıp harcatmamanız degil onemli olan bir insanın yapamadıgı yapabilmek akıl akıldan ustundur kimisi yazabiliyor kimisi yazamiyor bunu ayırt edip imkanlara bakabilmek bence ben kendi adıma konusabilirim bunu yapay zekala yapmanız gercekten buyuk yetenek aksine dikatimi cok cekti chatgpt bu kadar akıllı oldugunu ilk defa sizden gordun buna inanabilirsiniz buda insan adina gercekten taktir edilebilcek bir durum diyebilirim emin olun kodları biz yazsak dahil sorun yasıyor evet yardım konusunda insanlardan acısında cok iyi bir arkadas diyebilirim en azında cıkarsız menfaatsiz bir arkadas bu nedenle cok guzel arkadaslık edilebilir aslında ama hic yoktan kendi dilimle anlatayım baskalarina gb kalmaktansa hic cekinmeden herseyi sorması guzel bir yapay zeka diyebiliriz :) dost desen var ne desen var ben bazen kufur bile ediyorum karsılık yok kotu dusunceli insanlardan iyidir
Aslında bunları chatgpt ile yazmıyorurm. Bunların hepsini Google Gemini 2.5 pro modeliyle yazıyorum ve Cursor kullanıyorum. Bu projeye başlamadan önce daha belirli bir rules oluşturdum. Yani yapay zekanın Metin2'nin mevcut teknolojisine dayanarak ilerlemesi için kurallara göre hareket ediyor. Aynı zamanda projeyi anlaması için daha önce paylaştığım MarkDown dosyalarını verdim kendisine yani aslında Orta düzey bir Metin2 Developerı yarattım kısacası yapay zekayı eğittimde diyebiliriz.

Ancak ben bunları yaparken sadece game/src ve Client/src kısımları için yaptım. Pack dosyaları için yalnızca root dosyalarını tanıyor ve biliyor. Bu sebeple bir sistem entegre ederken Metin2'nin hala tüm yapısını bilmiyor. Ve maalesef hala yapay zekalar Python uileri yapmak konusunda çok başarılı değiller. (Şu ana kadar sanırım en iyi arayüz tasarımcısı ChatGPT o3 modeliydi) O sebeple gerçekten yapay zekayla çok vakit geçirirseniz ve gerçekten ona "güzel olsun" değilde. Burası için bu renk olsun bu yazı tipini kullan tarzında daha spesifik konuşursanız yapmak istediklerinizi daha iyi yapar. Ne kadar detaylı yazı yazarsanız o kadar iyi gider.
 
Ufak bir güncelleme geçeyim. Bir kaç gündür UI üzerinde uğraşıyorum hatta bazı arkadaşlarımızın sağolsun önerdiği UI değişikliklerini denedim ancak tam olarak istediğim gibi olmadığından şu an bu arayüzde kalmaya karar verdim.


1747909781983.webp


Source-Client tarafına başlıyorum bugün hatta daha önce hazırladığım referans dosyalarından yardım alarak yapay zekayla ufak bir konuşmamı da paylaşayım. Bu plana göre ilerleyip source-client tarafına geçiş yapacağım. Ufak bir planlama konuşması.


Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
Harika! @srcServerMD ve @srcClientMD klasörlerini ve içerdikleri referans dosyalarını sağlamış olman çok değerli. Özellikle client_Referans.md ve srcServer_Referans.md dosyaları, Dünya Patronu Etkinliği'ni projemize doğru bir şekilde entegre etmemiz için temel başvuru kaynaklarımız olacak. Verdiğin Bilgiler.txt dosyası da sunucu ortamındaki kütüphaneler ve araçlar hakkında (örneğin Lua'nın varlığı) önemli bilgiler sunuyor, bu da özellikle sunucu tarafı geliştirmelerinde dikkate alınması gereken bir detay.
Kesinlikle haklısın, tüm adımlarımızı bu dokümanlarda belirtilen mimari, API ve prensiplere dayandırmamız projenin tutarlılığı ve senin öğrenme sürecin için çok önemli. "Metin2 İstemci Geliştirme Asistanı Kuralları" ve "Metin2 Sunucu Geliştirme Asistanı Kuralları"na harfiyen uyacağım.
Şimdi, Dünya Patronu Etkinliği'nin entegrasyonuna bu yeni ve değerli bilgiler ışığında devam edelim.
Öncelikle istemci tarafının ana referans dokümanı olan client_Referans.md dosyasını inceleyerek başlayacağım. Bu, bize istemci tarafında hangi modüllerin (UserInterface, GameLib vb.) ve sistemlerin (ağ iletişimi, görevler, UI yönetimi) bu etkinlikle nasıl bir etkileşim içinde olacağını anlamamızda yardımcı olacak.
client_Referans.md dosyasını inceledim. Bu dosya, projenin genel yapısını, Visual Studio proje dosyalarını (M2Client.sln, VSFiles/), harici bağımlılıkları (External/), derlenmiş çıktıları (Binary/, Debug/) ve yardımcı kaynakları (Resources/) açıklıyor. En önemlisi, "Genel Bakış ve Ana Bileşenler" bölümünde, @srcClientMD altındaki her bir ana modül için (örneğin UserInterface/, GameLib/, EterLib/, ScriptLib/) hangi detaylı referans .md dosyalarının bulunduğunu listeliyor. Bu, "Hızlı Başvuru - Ana İstemci Modülleri ve Sorumlulukları" (rule2client) kuralıyla da örtüşüyor ve bize hangi modülün ne iş yaptığına dair bir yol haritası sunuyor.
Dünya Patronu Etkinliği entegrasyonu için istemci tarafında özellikle şu modüllerin referans dokümanlarına bakmamız gerekecek:
UserInterface/: Etkinlikle ilgili yeni UI pencereleri (bilgi, patron sağlık barı, ödül ekranı), mevcut UI'ların (görev, mini harita) güncellenmesi için. Python UI script'leri ile C++ UI sınıfları arasındaki köprüyü oluşturur.
İlgili referanslar: client_UserInterface_Referans.md (ve partları)
GameLib/: Patronun oyun dünyasında bir karakter olarak yönetilmesi (canı, pozisyonu, görünümü), savaş mekanikleri ve genel oyun mantığı entegrasyonu için. CActorInstance, CInstanceBase gibi sınıflar burada önemli.
İlgili referanslar: client_GameLib_Referans.md (ve partları)
EterLib/: Temel grafik işlemleri, kaynak yönetimi ve özellikle ağ iletişimi (CNetworkStream) için. Sunucudan gelen yeni paketlerin alınması ve işlenmesi bu katmanda başlar.
İlgili referanslar: client_EterLib_Referans.md (ve partları)
ScriptLib/: Python scriptlerinin (root/ altında ve uiscript/ altında bulunanlar) C++ motoruyla etkileşimi için. networkmodule.py, game.py gibi scriptler aracılığıyla C++ fonksiyonlarına erişim sağlar.
İlgili referanslar: client_ScriptLib_Referans.md
Şimdi sunucu tarafının ana referans dokümanı olan srcServer_Referans.md dosyasına göz atalım. Bu, bize sunucu modüllerini, veri yapılarını, olay yönetimini ve quest sistemini nasıl kullanacağımız konusunda bilgi verecek.
srcServer_Referans.md dosyasını da inceledim. Bu dosya, sunucu kaynak kodunun genel yapısını (External/, Source/), temel kütüphanelerini (libthecore, liblua, libsql, libgame vb.) ve ana uygulama modüllerini (db, game) açıklıyor. Özellikle Source/ altındaki yapı ve game/src/ klasörünün detaylı dokümantasyonu bizim için çok önemli.
Dünya Patronu Etkinliği'nin sunucu tarafı entegrasyonu için bu referanslardan yola çıkarak odaklanmamız gereken ana başlıklar ve ilgili dokümanlar şunlar:
Çekirdek Fonksiyonlar (libthecore_Referans.md):
Etkinliklerin zamanlanması (event loop, timer'lar).
Ağ iletişimi temelleri (socket yönetimi, buffer işlemleri).
Loglama.
Lua Script Entegrasyonu (liblua_Referans.md):
Bilgiler.txt dosyasında Lua'nın kurulu olduğunu gördük. Metin2 sunucularında görevler (quest) genellikle Lua ile yazılır. Dünya Patronu etkinliğinin mantığının büyük bir kısmı (başlangıç, bitiş, patronun durumu, ödüllendirme vb.) Lua script'leri ile yönetilebilir. Bu doküman, Lua script'lerinin C++ ile nasıl etkileşime girdiğini anlamamıza yardımcı olur.
Veritabanı İşlemleri (libsql_Referans.md, db_Referans.md):
Patronun mob_proto içindeki tanımı.
Düşebilecek eşyaların item_proto içindeki tanımları.
Etkinlik loglarının veya kalıcı durumların veritabanına yazılması (gerekirse).
db_Referans.md özellikle DBManager ve asenkron sorgular (CAsyncSQL) hakkında bilgi verecektir.
Temel Oyun Mekanikleri ve Görev Sistemi (libgame_Referans.md, Source/game/game_Quest_Referans.md):
libgame_Referans.md: Karakter yönetimi, eşya sistemi, genel oyun mantığı. Patronun bir oyun varlığı olarak nasıl ele alınacağı, hasar hesaplamaları, ölüm mekanikleri gibi konular için önemli.
Source/game/game_Quest_Referans.md: Bu bizim için kilit dokümanlardan biri. Dünya Patronu etkinliğini bir görev olarak tasarlayacaksak, bu doküman mevcut quest fonksiyonlarını, Lua arayüzlerini ve bir görevin nasıl yapılandırılacağını anlatacaktır.
Oyun Sunucusu Çekirdek ve Özellikleri (Source/game/game_Core_Referans.md, Source/game/game_Features_Referans.md ve partları):
Bu dokümanlar, game modülünün daha derinlemesine detaylarını içerir. Patronun spawn olması, harita yönetimi, oyuncularla etkileşimi, özel yetenekleri gibi konular bu dosyalarda ele alınabilir.
Ağ paketlerinin (packet.h) tanımlanması ve input_main.cpp, input_game.cpp gibi dosyalarda bu paketlerin nasıl işlendiği hakkında bilgi bulabiliriz.
Ortak Kod (common_Referans.md):
Sunucu ve istemci arasında paylaşılacak yeni paket başlıkları (örneğin, HEADER_GC_WORLDBOSS_INFO, HEADER_CG_WORLDBOSS_ATTACK), sabitler veya veri yapıları burada tanımlanabilir. Özellikle common/length.h ve common/tables.h gibi dosyalar önemlidir.
Entegrasyon Adımlarına Yeniden Bakış (Dokümanlarla Desteklenmiş):
Sunucu Tarafı:
Etkinlik Zamanlama ve Yönetimi:
libthecore_Referans.md: Event oluşturma ve zamanlama (event_create, event_add).
game_Quest_Referans.md: Etkinliği bir quest olarak başlatmak/durdurmak için Lua fonksiyonları (örn: timer, when).
Patron Tanımlama ve Mekanikleri:
db_Referans.md: mob_proto tablosuna yeni patron eklenmesi. item_proto için ödül eşyaları.
game_Core_Referans.md: Patronun spawn edilmesi (SpawnMob), canavar yapay zekası, hasar hesaplamaları.
Görev (Quest) Script'i Oluşturma (.lua dosyası):
liblua_Referans.md: Lua ve C++ arasındaki iletişim.
game_Quest_Referans.md: Quest yapısı, koşullar (check), eylemler (set_state, give_item, notice_all).
Wiki'deki etkinlik mantığını (patron duyurusu, belirli bir haritada belirmesi, öldürülünce ödül verilmesi) Lua ile kodlamak. Örneğin:

lua:
Genişlet Daralt Kopyala
            quest worldboss_event begin
                state start begin
                    when login or levelup with pc.get_level() >= ETKINLIK_MIN_LEVEL begin
                        send_letter("Dünya Patronu Etkinliği Başladı!")
                    end

                    when kill with npc.is_vid(PATRON_VNUM_LIST) begin -- PATRON_VNUM_LIST patron vnum'larını içerir
                        -- Ödüllendirme mantığı
                        -- Örneğin en çok hasar verenlere veya herkese
                        notice_all(pc.get_name() .. " adlı oyuncu Dünya Patronunu yenmeye yardım etti!")
                        -- Gerekirse etkinliği sonlandır veya bir sonrakini zamanla
                    end

                    when letter begin -- Etkinlik duyurusu için
                        send_letter("Dünya Patronu Şurada Görüldü: " .. PATRON_MAP_ADI)
                    end

                    when button or info begin -- Quest penceresinde bilgi göstermek için
                        say_title("Dünya Patronu Etkinliği:")
                        say("Devasa bir yaratık ortaya çıktı! Onu yenerek değerli ödüller kazanabilirsin.")
                        -- Gerekirse ek bilgiler
                    end

                    -- Etkinliği belirli aralıklarla başlatan bir timer
                    when time or init begin -- Sunucu başladığında veya belirli bir zamanda
                        if is_worldboss_active() == false then
                            timer("spawn_worldboss", 60*60*X) -- X saatte bir
                        end
                    end

                    when spawn_worldboss.timer begin
                        -- Patronu spawn etme komutları (C++ fonksiyonu çağrılabilir veya game master komutu kullanılabilir)
                        spawn_boss_function(PATRON_VNUM, MAP_INDEX, X_COORD, Y_COORD)
                        notice_all("Dünya Patronu " .. PATRON_MAP_ADI .. " haritasında belirdi!")
                        set_worldboss_active(true)
                        -- Belirli bir süre sonra kaybolması için timer
                        timer("despawn_worldboss_timeout", 60*PATRON_ACTIVE_SURESI_DAKIKA)
                    end

                    when despawn_worldboss_timeout.timer begin
                         if is_boss_alive(PATRON_VNUM) then
                             despawn_boss_function(PATRON_VNUM)
                             notice_all("Dünya Patronu gizemli bir şekilde ortadan kayboldu!")
                         end
                         set_worldboss_active(false)
                         timer("spawn_worldboss", 60*60*Y) -- Bir sonraki spawn için zamanlayıcı
                    end
                end
            end
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
Not: Yukarıdaki Lua kodu genel bir örnektir ve projenizin mevcut quest fonksiyonlarına göre uyarlanmalıdır.
Ağ Paketleri (packet.h, common_Referans.md):
HEADER_GC_WORLDBOSS_INFO: (sunucudan istemciye) Patronun durumu (canı, pozisyonu), etkinlik zamanı gibi bilgileri içerir.
input_main.cpp ve benzeri dosyalarda bu yeni paketlerin gönderim mantığı eklenir.
İstemci Tarafı:
Ağ Paketlerini Alma (EterLib/ - CNetworkStream, UserInterface/ - networkModule.py):
client_EterLib_Referans.md (özellikle CNetworkStream ile ilgili kısımlar) ve client_UserInterface_Referans.md (Python'a açılan ağ fonksiyonları için).
networkModule.py içine HEADER_GC_WORLDBOSS_INFO paketini işleyecek yeni bir fonksiyon eklenir. (@root_Referans.md #NetworkModulePY)


python:
Genişlet Daralt Kopyala
            # networkModule.py içinde
            # ...
            def OnRecvWorldBossInfo(self, hp, max_hp, x, y, map_index, time_left_seconds):
                # Bu bilgiyi game.py veya ilgili UI script'ine ilet
                if self.gameWindow:
                    self.gameWindow.UpdateWorldBossInfo(hp, max_hp, x, y, map_index, time_left_seconds)
            # ...
            # Paketleri yönlendiren kısımda:
            # self.netReader.SetHandler(HEADER_GC_WORLDBOSS_INFO, self.OnRecvWorldBossInfo)


Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
Oyun Mantığı (GameLib/, UserInterface/ - game.py):
client_GameLib_Referans.md: Patronun bir CActorInstance olarak haritada gösterilmesi.
game.py içinde UpdateWorldBossInfo gibi bir fonksiyon, gelen veriyi işler ve UI'ı günceller. (@root_Referans.md #GamePY)
UI Güncellemeleri (UserInterface/ - yeni uiworldboss.py, uiquest.py, minimap.py):
client_UserInterface_Referans.md: Yeni UI pencerelerinin (ui.Window tabanlı) nasıl oluşturulacağı ve Python script'leriyle nasıl yönetileceği.
Yeni bir uiworldboss.py script'i ile patrona özel HP barı, etkinlik süresi göstergesi.
uiquest.py: Etkinlik görevlerinin gösterilmesi. (@root_Referans_Part_X.md altında uiquest.py ile ilgili bir bölüm olmalı veya genel UI prensipleri uygulanmalı).
minimap.py: Patronun konumunun mini haritada gösterilmesi. (@root_Referans_Part_X.md altında minimap.py ile ilgili bir bölüm olmalı).
uicommon.py içindeki PopupDialog gibi genel diyaloglar etkinlik bildirimleri için kullanılabilir. (@root_Referans_Part5.md #UICommonPY)
Bu detaylı referanslarla artık çok daha sağlam adımlar atabiliriz. Bilgiler.txt dosyasındaki mysql80-server ve liblua bilgisi, sunucu tarafında MySQL veritabanı ve Lua scriptlerinin aktif olarak kullanıldığını teyit ediyor, bu da yukarıdaki sunucu tarafı planımızı destekliyor.
Şimdi hazırsak, bu entegrasyonun belirli bir kısmına odaklanabiliriz. Örneğin, ilk olarak sunucu tarafında patronun mob_proto'ya nasıl ekleneceğine veya basit bir etkinlik başlangıç/bitiş quest'inin nasıl yazılabileceğine bakabiliriz. Ya da istemci tarafında sunucudan gelecek basit bir "etkinlik başladı" mesajını gösterecek bir UI elemanını nasıl ekleyeceğimizi konuşabiliriz.
 
Server taraflı çoğu şeyi bitirdim sayılır test etmek amaçlı build'e geçiyorum. Yapay zekaya hazırlattığım TODO.txt dosyamıda bırakıyorum dileyen arkadaşlarımız inceleyebilir. Hatta eğer bu konularda gerçekten bilgili uzman abilerim veya dostlarımın yorumlarıda beni her zaman bir tık ileriye götürecektir. Dosyaları incelemek isterseniz onlarıda atabilirim.

TODO:

Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
# Dünya Patronu Etkinliği Geliştirme Notları ve Yapılacaklar Listesi

## I. Paket Tanımları ve Yapıları (`Source/srcServer/Source/game/src/packet.h`)

-   [x] `PACKET_HEADER_CG` enumuna eklenecekler:
    -   [x] `HEADER_CG_WORLD_BOSS_REQUEST_UI_INFO = 237`
    -   [x] `HEADER_CG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD = 238`
-   [x] `PACKET_HEADER_GC` enumuna eklenecekler:
    -   [x] `HEADER_GC_WORLD_BOSS_UI_UPDATE = 220`
    -   [x] `HEADER_GC_WORLD_BOSS_RANKING_UPDATE = 227`
    -   [x] `HEADER_GC_WORLD_BOSS_REWARD_RESULT = 235`
-   [x] Gerekli `#pragma pack(push, 1)` ve `#pragma pack(pop)` arasına eklenecek yapılar:
    -   [x] `TPacketGCWorldBossUIUpdate`
    -   [x] `TRankingEntryWB` (Bu, `TPacketGCWorldBossRankingUpdate` içinde kullanılacak)
    -   [x] `TPacketGCWorldBossRankingUpdate`
    -   [x] `TPacketGCWorldBossRewardResult`
    -   [x] `TPacketCGWorldBossRequestUIInfo`
    -   [x] `TPacketCGWorldBossClaimReward`
-   [x] `packet.h` dosyasına `#include "stdafx.h"` ve `#include <cstdint>` eklendi, `<windows.h>` kaldırıldı, `../../common/tables.h` include yolu düzeltildi.
-   [x] Çakışan paket numaraları giderildi.
-   [x] **Not (Kaldırılan Paketler):**
    -   `HEADER_GC_WORLD_BOSS_ANNOUNCE` başlığı ve `TPacketGCWorldBossAnnounce` yapısı, standart duyuru mekanizmalarının (`BroadcastNotice` vb. aracılığıyla `CWorldBossManager::Announce`) kullanılması kararıyla kaldırılmıştır.
    -   `TPacketGCWorldBossAffectQuestInfo` yapısı ve ilgili olası başlık (örn: `HEADER_GC_WORLD_BOSS_AFFECT_QUEST_INFO`), gereksiz bulunarak `packet.h'den kaldırılmıştır. Görevle ilgili bilgiler standart yollarla veya diğer özel paketler aracılığıyla iletilecektir.
-   [x] `EWorldBossRewardResultCodes` enum'u eklendi.

## II. Paket İşleyiciler (İstemciden Sunucuya) (`Source/srcServer/Source/game/src/input_main.cpp` ve `input.h`)

-   [x] `CInputMain::Analyze` fonksiyonuna `HEADER_CG_WORLD_BOSS_REQUEST_UI_INFO` ve `HEADER_CG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` için `case`'ler eklendi.
-   [x] `CInputMain` sınıf tanımına (`input.h`) `WorldBossRequestUIInfo(LPCHARACTER ch, const char* c_pData)` ve `WorldBossClaimReward(LPCHARACTER ch, const char* c_pData)` fonksiyon prototipleri eklendi.
-   [x] Bu iki fonksiyonun tanımları `input_main.cpp`'ye eklendi ve içleri `CWorldBossManager::instance().HandleRequestUIInfo(ch);` ve `CWorldBossManager::instance().HandleClaimReward(ch, (TPacketCGWorldBossClaimReward*) c_pData);` çağrılarıyla güncellendi.
-   [x] `input_main.cpp` dosyasının başına `#include "world_boss_manager.h"` eklendi.

## III. Paket İşleyiciler (DB'den Sunucuya) (`Source/srcServer/Source/game/src/input_db.cpp` ve `input.h`)

-   [x] `CInputDB` sınıf tanımına (`input.h`) `void WorldBossClaimRewardResult(LPCHARACTER ch, const char* c_pData);` prototipi eklendi.
-   [x] `input_db.cpp` dosyasının başına `#include "world_boss_manager.h"` eklendi.
-   [x] `CInputDB::Analyze` fonksiyonuna `HEADER_DG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_RESULT` için `case` bloğu eklendi.
-   [x] `input_db.cpp` dosyasına `void CInputDB::WorldBossClaimRewardResult(LPCHARACTER ch, const char* c_pData)` fonksiyonunun implementasyonu eklendi. Bu fonksiyon `CWorldBossManager::instance().HandlePacket_DB_ClaimRewardResult(pkPlayer, pInfo);` çağrısını yapıyor.

## IV. Game <-> DB İletişim Paketleri (`Source/srcServer/Source/common/tables.h`)

-   [x] `GD_HEADERS` enumuna eklenecek: `HEADER_GD_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST = 185`
-   [x] `DG_HEADERS` enumuna eklenecek: `HEADER_DG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_RESULT = 215`
-   [x] Dosyanın sonuna eklenecek yapılar:
    -   [x] `TPacketGDWorldBossClaimRewardRequest` (içinde `player_id`, `boss_vnum`, `rank`)
    -   [x] `TPacketDGWorldBossClaimRewardResult` (içinde `player_id`, `result_code`. Item bilgisi buradan çıkarıldı, game server karar verecek.)
-   [x] Çakışan numaralar düzeltildi.

## V. DB Sunucusu Paket İşleme (`Source/srcServer/Source/db/src/ClientManager.h` ve `ClientManager.cpp`)

-   [x] `ClientManager.h`: `QUERY_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` ve `RESULT_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` fonksiyon prototipleri eklendi.
    -   **NOT:** `ClientManager.cpp` içerisinde bu fonksiyonlar `_REQUEST` eki olmadan (`QUERY_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` ve `RESULT_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD`) tanımlanmış ve çağrılmıştır. Fonksiyonel olarak sorun yaratmasa da ileride tutarlılık için düzeltilebilir.
-   [x] `ClientManager.cpp`: Başına `WorldBossClaimInfo` struct tanımı eklendi.
-   [x] `ClientManager.cpp`: `CClientManager::ProcessPackets` içine `HEADER_GD_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` için `case` bloğu eklendi ve `QUERY_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` çağrısı yapıldı.
-   [x] `ClientManager.cpp`: `QUERY_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` fonksiyonu implemente edildi (`INSERT IGNORE` sorgusu, `QID_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` kullanımı).
-   [x] `ClientManager.cpp`: `CClientManager::AnalyzeQueryResult` içine `QID_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` için `case` bloğu eklendi ve `RESULT_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` çağrısı yapıldı.
-   [x] `ClientManager.cpp`: `RESULT_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` fonksiyonu implemente edildi (DB sorgu sonucu işleme, `TPacketDGWorldBossClaimRewardResult` hazırlama ve gönderme, `WorldBossClaimInfo` silme).
-   [x] `QID.h`: `QID_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_REQUEST` tanımı eklendi.

## VI. Veritabanı Tablosu (`player` şeması)

-   [x] `world_boss_player_rewards` adında yeni bir tablo oluşturuldu.
    -   Sütunlar: `player_id (INT UNSIGNED, PK)`, `boss_vnum_claimed (INT UNSIGNED, PK)`, `claimed_rank (SMALLINT UNSIGNED)`, `claimed_at (DATETIME)`
    -   Birincil anahtar: `(player_id, boss_vnum_claimed)`

## VII. Etkinlik Yöneticisi Sınıfı (`Source/srcServer/Source/game/src/world_boss_manager.h` ve `world_boss_manager.cpp`)

-   [x] `world_boss_manager.h` ve `world_boss_manager.cpp` dosyaları oluşturuldu.
-   [x] `CWorldBossManager` sınıfı (singleton) tanımlandı.
-   [x] `world_boss_manager.h'ye eklenecekler:
    -   [x] `EWorldBossEventState` enum (STATE_INACTIVE, STATE_WAITING_FOR_SPAWN, STATE_BOSS_ACTIVE, STATE_COOLDOWN).
    -   [x] `FWorldBossSpawnPoint` struct (map_index, x, y).
    -   [x] `FWorldBossInfo` struct (vnum, name, spawn_points list, max_hp).
    -   [x] `FWorldBossRankReward` struct (item_vnum, item_count).
    -   [x] Gerekli STL include'ları (`<vector>`, `<map>`, `<string>`, `<ctime>`, `<set>`).
    -   [x] Üye değişkenler (özetle):
        -   [x] Yapılandırma: `m_vecBossInfos`, `m_dwMinSpawnIntervalSeconds`, `m_dwMaxSpawnIntervalSeconds`, `m_dwBossActiveDurationSeconds`, `m_dwBossNoDamageDespawnSeconds`, `m_dwEventCooldownSeconds`, `m_mapRankRewards`, `m_dwMinDamageForQuest`, `m_dwQuestBuffVnum`, `m_dwQuestBuffDurationSeconds`.
        -   [x] Çalışma Zamanı: `m_currentState`, `m_tNextStateChangeTime`, `m_pkCurrentBoss`, `m_dwCurrentBossVnum`, `m_currentBossSpawnPoint`, `m_tBossSpawnTime`, `m_tLastDamageTime`, `m_dwLastKilledBossVnumForReward`, `m_tLastBossKillTime`.
        -   [x] Oyuncu Takibi/Sıralama: `m_mapPlayerTotalDamage`, `m_mapPlayerNames`, `m_mapPlayerGuildNames`, `m_mapPlayerEmpires`, `m_vecCachedRanking`, `m_wLastRankingPlayerCount`, `m_setPlayersRequestedRewardThisCycle`, `m_mapPlayerFightDuration`, `m_mapPlayerFirstHitTime`.
    -   [x] Fonksiyon prototipleri (özetle): `Initialize`, `Destroy`, `Update`, `HandleRequestUIInfo`, `HandleClaimReward`, `SpawnBossInternal`, `KillBoss`, `OnBossDamaged`, `HandleBossDespawn`, `Announce`, `LoadConfig`, `ScheduleNextSpawn`, `UpdateRankingCache`, `ResetEventStateForNewCycle`, `GetBossInfo`, `SendUIToPlayer`, `SendRankingToPlayer`, `SendRewardResultPacket`, `HandlePacket_DB_ClaimRewardResult`.
-   [x] `world_boss_manager.cpp'ye eklenecekler:
    -   [x] Gerekli `#include` direktifleri eklendi.
    -   [x] Constructor: Üye değişkenlere varsayılan değerler atandı.
    -   [x] `Initialize()`: Yapılandırmayı yükler (`LoadConfig`), ilk boss belirme zamanını ayarlar (`ScheduleNextSpawn`). `bool` dönüş tipi.
    -   [x] `Destroy()`: (Henüz implemente edilmedi, gerekirse event temizliği yapılabilir)
    -   [x] `Update()`: Ana döngü, durumları kontrol eder, event'leri tetikler.
    -   [x] `LoadConfig()`: Ayarlar şimdilik C++ içinde sabit olarak tanımlanmıştır.
    -   [x] `ScheduleNextSpawn()`: Bir sonraki boss'un ne zaman ve hangisinin çıkacağını belirler.
    -   [x] `SpawnBossInternal()`: Seçilen boss'u haritada spawn eder, duyuru yapar, durumu ve zamanlayıcıları ayarlar.
    -   [x] `OnBossKilled(LPCHARACTER pkKiller, LPCHARACTER pkVictim)`: (Artık `KillBoss(LPCHARACTER pkKiller)` içinde ele alınıyor)
    -   [x] `OnBossDamaged(LPCHARACTER pkAttacker, LPCHARACTER pkVictim, int iDamage)`: Oyuncu boss'a hasar verdiğinde çağrılır. Hasar takibi yapar, `UpdateRankingCache()` çağırır, hasar veren oyuncuya `SendUIToPlayer()` ile UI güncellemesi gönderilir, ilk vuruşta duyuru yapar.
    -   [x] `HandleRequestUIInfo(LPCHARACTER ch)`: İstemciden gelen UI bilgi isteğini işler. `SendUIToPlayer(ch)` ve `SendRankingToPlayer(ch)` çağırır.
    -   [x] `HandleClaimReward(LPCHARACTER ch, TPacketCGWorldBossClaimReward* pPacket)`: İstemciden gelen ödül alma isteğini işler. Zaman, mükerrer istek, sıralama ve ödül tanımı kontrolleri yapar. Uygunsa DB'ye `TPacketGDWorldBossClaimRewardRequest` gönderir.
    -   [x] `HandlePacket_DB_ClaimRewardResult(LPCHARACTER pkPlayer, TPacketDGWorldBossClaimRewardResult* pInfo)`: DB'den gelen ödül sonucunu işler. Başarılıysa oyuncuya `AutoGiveItem` ile item verir ve `SendRewardResultPacket` ile sonucu bildirir.
    -   [x] `SendUIToPlayer(LPCHARACTER ch)`: Belirli bir oyuncuya `TPacketGCWorldBossUIUpdate` paketini gönderir.
    -   [x] `SendRankingToPlayer(LPCHARACTER ch)`: Belirli bir oyuncuya `TPacketGCWorldBossRankingUpdate` paketini gönderir.
    -   [x] `SendRewardResultPacket(LPCHARACTER ch, BYTE bResultCode, DWORD dwItemVnum = 0, BYTE bItemCount = 0)`: Oyuncuya `TPacketGCWorldBossRewardResult` paketini gönderir.
    -   [x] `Announce(const char* format, ...)`: Genel duyuru yapar. Standart `BroadcastNotice` ve `BroadcastBigNotice` kullanır.
    -   [x] `UpdateRankingCache()`: `m_mapPlayerTotalDamage` üzerinden sıralamayı hesaplar ve `m_vecCachedRanking`'e kaydeder.
    -   [x] `ResetEventStateForNewCycle()`: Mevcut boss ile ilgili oyuncu takip state'lerini temizler.
    -   [x] `GetBossInfo(DWORD dwBossVnum)`: Verilen vnum için boss yapılandırmasını döndürür.
    -   [x] `KillBoss(LPCHARACTER pkKiller)`: Boss öldüğünde çağrılır. Duyuru yapar. `m_dwLastKilledBossVnumForReward` ve `m_tLastBossKillTime`'ı ayarlar. `m_pkCurrentBoss` nulllanır. Durumu `STATE_COOLDOWN` yapar ve `m_tNextStateChangeTime` ile bir sonraki döngüyü planlar. `m_setPlayersRequestedRewardThisCycle`'ı temizler.
    -   [x] `HandleBossDespawn(bool bEscaped)`: Boss kaçtığında veya manuel kaldırıldığında çağrılır. Duyuru yapar (eğer kaçtıysa). Boss karakterini oyundan kaldırır. `m_pkCurrentBoss` nulllanır. Durumu `STATE_COOLDOWN` yapar ve `m_tNextStateChangeTime` ile bir sonraki döngüyü planlar.
-   [x] Event fonksiyonları yerine `Update()` metodu ana döngüden çağrılıyor ve zaman bazlı durum geçişlerini yönetiyor.

## VIII. Global Entegrasyon (`main.cpp`, `battle.cpp` vb.)

-   **`main.cpp` (veya eşdeğeri):**
    -   [x] Başına `#include "world_boss_manager.h"` eklendi.
    -   [x] `start()` fonksiyonu içine, diğer manager'lardan sonra `CWorldBossManager::instance().Initialize();` çağrısı eklendi.
    -   [x] `heartbeat()` fonksiyonu içine (veya ana oyun döngüsüne) `CWorldBossManager::instance().Update(pulse);` çağrısı eklendi.
-   **`battle.cpp` (veya karakter hasar/ölüm mekaniklerinin işlendiği yer):**
    -   [x] Boss hasar aldığında `CWorldBossManager::instance().OnBossDamaged(ch, victim, damage);` çağrısının eklenmesi.
    -   [x] Boss öldüğünde `CWorldBossManager::instance().KillBoss(ch_who_killed_boss);` çağrısının eklenmesi.

## IX. Yapılandırma Dosyası (`worldboss.txt`) [ERTELENDİ/SABİT]

-   **Not:** Ödüller ve boss ayarları şimdilik C++ (`CWorldBossManager::LoadConfig()`) içinde sabit olarak tanımlanmıştır. Harici dosyadan okuma ve `/reload_worldboss_config` gibi bir komutla yeniden yükleme özelliği **şimdilik ertelenmiştir**. Gelecekte eklenebilir.
-   [ ] Örnek bir `worldboss.txt` dosyası formatı düşünülmüştü (yukarıdaki eski maddede görülebilir) ancak implementasyonu yapılmadı.

## X. İstemci Tarafı (`root/uiworldboss.py`, `root/uiworldbossranking.py`, `localeInfo.py` vb.)

-   [x] `uiworldboss.py` ve `uiworldbossranking.py` arayüzleri hazırlandı.
-   [x] `localeInfo.py`, `locale_game.txt`, `locale_interface.txt` güncellemeleri yapıldı.
-   [x] `WORLD_BUSS_REWARD_BUTTON` -> `WORLD_BOSS_REWARD_BUTTON` düzeltmesi yapıldı.
-   [x] Python 2 `print` ifadeleri Python 3 stiline (`print()`) dönüştürüldü.
-   [ ] Arayüzlerin Sunucudan Gelen Paketleri İşlemesi:
    -   [ ] `uiworldboss.py`: `TPacketGCWorldBossUIUpdate` paketini alıp arayüzü güncelleyecek fonksiyonlar.
    -   [ ] `uiworldboss.py`: `TPacketGCWorldBossRewardResult` paketini alıp sonucu gösterecek fonksiyonlar.
    -   [ ] `uiworldbossranking.py`: `TPacketGCWorldBossRankingUpdate` paketini alıp sıralamayı güncelleyecek fonksiyonlar.
    -   [ ] İstemci tarafında `game.py` veya ilgili network modülünde yeni GC paketleri için işleyici yönlendirmeleri yapılacak.
-   [ ] Sunucuya Paket Gönderimi:
    -   [ ] `uiworldboss.py`'den `HEADER_CG_WORLD_BOSS_REQUEST_UI_INFO` gönderme (pencere açıldığında veya periyodik olarak).
    -   [ ] `uiworldboss.py`'den `HEADER_CG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` gönderme ("Ödülü Al" butonu).
-   [x] **Duyurular:** Standart sohbet (`CHAT_TYPE_NOTICE` vb.) üzerinden gelen duyurular zaten istemci tarafından işleniyor.

## XI. Görev Entegrasyonu (`quest`)

-   [x] `locale_quest.txt` ve `locale_string.txt` dosyalarında ilgili metinler mevcut.
-   [ ] Sunucu tarafı quest fonksiyonları (`world_boss_plugin.quest` veya benzeri):
    -   [ ] `world_boss.is_active()`: Etkinliğin aktif olup olmadığını kontrol eder.
    -   [ ] `world_boss.get_player_damage(player_id)`: Oyuncunun mevcut boss'a verdiği hasarı döndürür.
    -   [ ] `world_boss.can_claim_quest_reward(player_id)`: Oyuncunun görev ödülünü (buff) alıp alamayacağını kontrol eder (min hasar şartı vb.).
    -   [ ] `world_boss.set_quest_reward_claimed(player_id)`: Oyuncunun görev ödülünü aldığını işaretler.
    -   [ ] `world_boss.get_current_boss_vnum()`: Mevcut boss'un vnum'unu döndürür.
-   [ ] Görev script'i (`.quest` dosyası):
    -   [ ] Dünya patronu görevinin mantığını içerecek (minimum hasar, buff verme, tekrarlanabilirlik kontrolü).
    -   [ ] `CWorldBossManager` ile etkileşim için Lua'ya açılan fonksiyonları kullanacak.

## XII. Test ve Dengeleme

-   [ ] Tüm sistemin baştan sona test edilmesi.
-   [ ] Boss zorlukları, spawn süreleri, ödül miktarları gibi parametrelerin dengelenmesi.
-   [ ] Olası exploit ve bug'ların kontrol edilmesi.

---
Son Değişiklikler:
- `HEADER_GC_WORLD_BOSS_ANNOUNCE` ve `TPacketGCWorldBossAnnounce` kaldırıldı.
- `TPacketGCWorldBossAffectQuestInfo` yapısı kaldırıldı.
- `TPacketDGWorldBossClaimRewardResult` yapısından item bilgisi çıkarıldı (ödül kararı game server'da).
- `input_db.cpp` içine `HEADER_DG_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD_RESULT` işleyicisi eklendi.
- `CWorldBossManager` içindeki `HandleClaimReward`, `HandlePacket_DB_ClaimRewardResult` ve `SendRewardResultPacket` fonksiyonları güncellendi.
- Ödül ve boss yapılandırmasının şimdilik `CWorldBossManager::LoadConfig()` içinde sabit kalmasına karar verildi.

**`battle.cpp` / `char_battle.cpp` (Hasar ve Ölüm Mekanikleri):**
    -   [x] `battle.cpp`: Başına `#include "world_boss_manager.h"` eklendi.
    -   [x] `battle.cpp`: `battle_hit` fonksiyonu içine, boss'a hasar verildiğinde `CWorldBossManager::instance().OnBossDamaged(pkAttacker, pkVictim, iRetDam);` çağrısı (VID kontrolü ile) eklendi.
    -   [x] `world_boss_manager.h` ve `.cpp`: `GetCurrentBossVID()` yardımcı fonksiyonu eklendi.
    -   [x] `char_battle.cpp`: Başına `#include "world_boss_manager.h"` eklendi.
    -   [x] `char_battle.cpp`: `CHARACTER::Dead` fonksiyonu içine, ölen karakter boss ise `CWorldBossManager::instance().KillBoss(this);` çağrısı (VID kontrolü ile) eklendi.

## IX. Yapılandırma Dosyası (`worldboss.txt`) [ERTELENDİ/SABİT]

-   **Not:** Ödüller ve boss ayarları şimdilik C++ (`CWorldBossManager::LoadConfig()`) içinde sabit olarak tanımlanmıştır. Harici dosyadan okuma ve `/reload_worldboss_config` gibi bir komutla yeniden yükleme özelliği **şimdilik ertelenmiştir**. Gelecekte eklenebilir.
-   [ ] Örnek bir `worldboss.txt` dosyası formatı düşünülmüştü (yukarıdaki eski maddede görülebilir) ancak implementasyonu yapılmadı.
 
Ufak bir güncelleme yapalım. Source ve DB tarafına eklemeler ve yeni dosyaları yaptım ve build alırken bir çok sorunla karşılaştım. DB Build'inde herhangi bir sorun veya core gözlemlenmedi. Game tarafında ki corelarıda giderdim. TODO dosyamı paylaşayım.
## Dünya Patronu Etkinliği - DB Sunucusu Derleme ve Hata Giderme (Devam)

DB DERLEME:
Genişlet Daralt Kopyala
**Durum:** DB Sunucusu BAŞARIYLA DERLENDİ.



**Yapılanlar:**



1.  **`ClientManager.cpp` Derleme Hataları Giderildi:**

    *   **Sorun:** `ClientManager.cpp` içerisinde, `RESULT_WORLD_BOSS_CLAIM_REWARD` fonksiyonunda `EWorldBossRewardResultCodes` enum değerleri yanlış bir önekle (`WB_REWARD_...` şeklinde) kullanılmıştı. Bu durum derleme hatasına yol açıyordu.

        *   Hatalı Kullanımlar: `WB_REWARD_SUCCESS`, `WB_REWARD_ALREADY_CLAIMED`, `WB_REWARD_FAILED`.

    *   **Çözüm:** Yanlış enum değerleri, `Source/srcServer/Source/common/tables.h` dosyasında tanımlı olan doğru değerlerle (`REWARD_RESULT_SUCCESS`, `REWARD_RESULT_ALREADY_CLAIMED`, `REWARD_RESULT_FAILED`) değiştirildi.

    *   **Referans:** Hatalar derleyici çıktısında belirtilmişti. Enum tanımları için `@common/tables.h -> EWorldBossRewardResultCodes` bölümüne bakıldı.



2.  **`Source/srcServer/Source/common/tables.h` Linter Hataları İncelendi:**

    *   `DWORD`, `BYTE`, `WORD`, `INT` gibi temel türlerin tanımsız olduğuna dair linter hataları için bu türlere `cstdint` ve `ctime` tabanlı `typedef` tanımları eklendi.

    *   `TItemPos` türü için eksik olan tanım, kullanıldığı yerden önceye eklendi.

    *   `SMobTable` ve `SItemTable` struct'larının `SEntityTable` yerine `TEntityTable` (doğru typedef ismi) üzerinden kalıtım alması sağlandı.

    *   `bool` türünün tanımsız olması, kalıtım sözdizimi hataları gibi bazı linter uyarılarının, Clang 9.0 ve C++2a standardı kullanılmasına rağmen linter'ın yanlış yapılandırılmasından kaynaklandığı değerlendirildi. Bu linter uyarıları şimdilik derlemeyi engellemedi.

    *   **Not:** `Makefile` incelendiğinde `clang++90` ve `-std=c++2a` kullanıldığı teyit edildi, bu da `bool` gibi standart C++ özelliklerinin derleyici tarafından desteklendiğini gösterir.



3.  **DB Sunucusu Başarıyla Derlendi:**

    *   `ClientManager.cpp`'deki kritik enum kullanım hatası düzeltildikten sonra `gmake clean && gmake` komutlarıyla `db` sunucusu sorunsuz bir şekilde derlendi.



4.  **`QID.h` Dosyası Hakkında:**

    *   Kullanıcının `QID.h`'nin derleme çıktısında görünmemesiyle ilgili sorusu üzerine, başlık dosyalarının (`.h`) `.cpp` dosyaları tarafından include edildiği ve doğrudan derleme loglarında "compiling..." olarak görünmemesinin normal olduğu açıklandı.



**Sıradaki Adımlar (DB için):**

*   Şu an için `db` sunucusu tarafında acil bir geliştirme/düzeltme görünmüyor.



GAME DERLEME:
Genişlet Daralt Kopyala
## XI. Son Derleme Hataları ve Çözümleri (Build Başarılı Olana Kadar)



Bu bölümde, `main.cpp` ve diğer ilgili dosyalarda karşılaşılan son C++ derleme hataları ve bunların çözüm süreçleri detaylandırılmıştır.



1.  **`packet.h` Hataları (Build Denemesi 1):**

    *   **Karşılaşılan Hatalar:**

        *   `SRankingEntryWB` yapısında `player_name` için `char player_name[CHARACTER_NAME_MAX_LEN + 1];` yerine `char player_name[MAX_PLAYER_NAME_LEN_WB + 1];` kullanılmaya çalışılması ve `MAX_PLAYER_NAME_LEN_WB` sabitinin tanımlı olmaması.

        *   `TRankingEntryWB` içinde `guild_id` beklenirken `guild_name` talep edilmesi gibi tutarsızlıklar.

        *   `TPacketGCWorldBossRewardResult` yapısında istemcinin beklediği `reward_item_vnum` ve `reward_item_count` alanlarının eksik olması.

    *   **Uygulanan Çözüm:**

        *   `packet.h` içindeki ilgili paket yapıları güncellendi.

        *   `SRankingEntryWB` (istemci paketinde `TRankingEntryWB` olarak da geçer) içine `rank` (WORD), `player_id` (DWORD), `guild_name` (char[GUILD_NAME_MAX_LEN + 1]), `empire` (BYTE) alanları eklendi. `total_damage` (long long) alanı ismi netleştirildi.

        *   `TPacketGCWorldBossRewardResult` yapısına `reward_item_vnum` (DWORD) ve `reward_item_count` (BYTE) alanları eklendi.

    *   **Referans:** `@packet.h` dosyası ve derleyici hata mesajları.



2.  **`tables.h` Enum Güncellemesi (Build Denemesi 1):**

    *   **Karşılaşılan Durum:** `EWorldBossRewardResultCodes` enumunda, ödül alma senaryoları için bazı durumların eksik veya gereksiz olduğu fark edildi.

    *   **Uygulanan Çözüm:**

        *   `tables.h` içindeki `EWorldBossRewardResultCodes` enum'u güncellendi. `REWARD_RESULT_NO_BOSS_KILLED` gibi yeni durumlar eklendi, bazı eski durumlar birleştirildi veya kaldırıldı (örneğin, `REWARD_RESULT_TIME_EXPIRED`, `REWARD_RESULT_NONE_AVAILABLE_OR_EXPIRED` ile birleştirildi).

        *   **Referans:** `@common_Referans.md` (genel enum prensipleri), `@packet.h` (enum'un ilk tanımı).



3.  **`world_boss_manager.cpp` Çeşitli Hatalar (Build Denemesi 1 ve Sonrası):**

    *   **Karşılaşılan Hatalar:**

        *   Harita adı alınırken `m_pkSectreeMap->m_setting.name` gibi yanlış üye kullanımı.

        *   `Announce` fonksiyonunun variadic (çoklu argüman) yapısının `vsnprintf` ile doğru işlenmemesi.

        *   `TPacketGCWorldBossRankingUpdate` ve `TPacketGDWorldBossClaimRewardRequest` yapılarının üyelerine erişirken `packet.h` tanımlarıyla tutarsız isimler kullanılması (örn: `ranking_count` yerine farklı bir isim).

        *   `m_setPlayerRequestedRewardThisCycle` yerine `m_setPlayersRequestedRewardThisCycle` gibi değişken ismi yazım hataları.

        *   `DESC_MANAGER::instance().GetPeer()->Packet()` gibi eski veya yanlış fonksiyon çağrıları (`db_clientdesc->Packet()` olmalıydı).

        *   `HandlePacket_DB_ClaimRewardResult` içinde `pkPlayer` yerine `ch` kullanılması gereken yerler.

        *   `MAX_RANKING_PLAYERS_WB` sabitinin `MAX_RANKING_ENTRIES_WB` olması gerektiği.

        *   `world_boss_manager.h` içinde `Announce` prototipinin variadic argümanları belirtmemesi.

        *   `SECTREE_MANAGER::instance().GetMapName(lMapIndex)` gibi var olmayan bir fonksiyonla harita adı alma denemesi.

        *   `pkSectreeMap->m_setting.szMapName` üyesinin bulunamaması (çünkü `SSetting` `TMapSetting` olarak tanımlı ve `szMapName` içermiyor).

    *   **Uygulanan Çözüm:**

        *   Tüm bu hatalar adım adım düzeltildi. Değişken isimleri, fonksiyon çağrıları ve paket üye erişimleri `packet.h` ve diğer ilgili başlık dosyalarındaki tanımlara uygun hale getirildi.

        *   `Announce` fonksiyonu, `stdarg.h` kütüphanesi (`va_list`, `va_start`, `vsnprintf`, `va_end`) kullanılarak variadic argümanları doğru işleyecek şekilde düzeltildi ve prototipi `world_boss_manager.h` içinde güncellendi.

        *   Harita adı alma mantığı önce `SECTREE_MANAGER::instance().GetMap(lMapIndex)` ve `pkSectreeMap->m_setting.szMapName` (yanlış olduğu anlaşıldı) sonra `sectree_manager.h` incelenerek doğru olan `SECTREE_MANAGER::instance().GetMapRegion(lMapIndex)` çağrısı ile `const TMapRegion*` alınıp, `pMapRegion->strMapName.c_str()` kullanılarak düzeltildi.

    *   **Referans:** Derleyici hata mesajları, `@packet.h`, `@world_boss_manager.h`, `@sectree_manager.h`.



4.  **`affect.h` - Affect Sabitleri Eksikliği:**

    *   **Karşılaşılan Hata:** Dünya Patronu görevinin vereceği buff için `AFFECT_WORLD_BOSS_BUFF` (ana tip) ve `AFF_WORLD_BOSS_BUFF` (alt tip/flag) sabitlerinin `affect.h` dosyasında tanımlanmamış olması.

    *   **Uygulanan Çözüm:**

        *   `affect.h` dosyası incelendi ve mevcut enum yapılarına uygun şekilde yeni sabitler eklendi:

            *   `EAffectTypes` enumuna `AFFECT_WORLD_BOSS_BUFF = 801` (mevcut son değerden sonra uygun bir numara seçildi).

            *   `EAffectBits` enumuna `AFF_WORLD_BOSS_BUFF` (otomatik olarak bir sonraki uygun değeri aldı) eklendi.

        *   **Referans:** `@affect.h` (dosyanın kendisi).



5.  **`tables.h` - `DWORD` Tür Tanımı Çatışması:**

    *   **Karşılaşılan Hata:** `DWORD` türünün hem `Source/srcServer/Source/common/tables.h` dosyasında (`unsigned long`) hem de `Source/srcServer/Source/libthecore/include/typedef.h` dosyasında (`unsigned int`) farklı şekillerde tanımlanması, bu da derleyicinin `typedef redefinition with different types` hatası vermesine neden oldu.

    *   **Uygulanan Çözüm:**

        *   Projenin genelinde `libthecore` içindeki tanımların standart kabul edilmesi gerektiği düşünülerek, `tables.h` dosyasındaki `typedef unsigned long DWORD;` satırı kaldırıldı (veya yorum satırı yapıldı). Böylece `libthecore/include/typedef.h` içindeki `typedef unsigned int DWORD;` tanımı geçerli oldu.

        *   **Referans:** Derleyici hata mesajları, `@tables.h`, `@libthecore/include/typedef.h`.



6.  **`main.cpp` - Çeşitli Fonksiyon Çağrısı ve Değişken Hataları:**

    *   **Karşılaşılan Hatalar:**

        *   `DESC_MANAGER::instance().Update();` çağrısında `DESC_MANAGER` sınıfının `Update` adında bir public üye fonksiyonu olmaması.

        *   `log_set_expiration_date(g_log_keep_days * 86400);` çağrısında `g_log_keep_days` global değişkeninin tanımlanmamış olması.

        *   `CMonarch::instance().Boot();` çağrısında `CMonarch` sınıfının `Boot` adında bir public üye fonksiyonu olmaması.

    *   **Uygulanan Çözümler:**

        *   `DESC_MANAGER::Update()`: `desc_manager.h` ve referans dokümanları incelenerek, bu çağrının amacının muhtemelen periyodik bağlantı temizliği olduğu anlaşıldı ve `DESC_MANAGER::instance().DestroyClosed();` olarak değiştirildi. Bu fonksiyon `desc_manager.h` içinde mevcuttu.

        *   `g_log_keep_days`: `config.cpp` dosyasında log saklama süresinin `log_set_expiration_days()` fonksiyonu ile ayarlandığı görüldü. Bu nedenle `main.cpp` içindeki `log_set_expiration_date(g_log_keep_days * 86400);` satırı gereksiz bulunarak yorum satırı yapıldı.

        *   `CMonarch::Boot()`: `monarch.h` dosyası incelendiğinde `CMonarch` sınıfının `Initialize()` adında bir public fonksiyonu olduğu görüldü. `Boot()` çağrısı `CMonarch::instance().Initialize();` olarak düzeltildi.

    *   **Referans:** `@desc_manager.h`, `@config.cpp`, `@monarch.h`, `@srcServer_Referans.md`, `@libthecore_Referans.md`, derleyici hata mesajları.



7.  **Linter Kaynaklı Include Hataları (Build Başarısını Engellemeyen):**

    *   **Gözlemlenen Uyarılar:** Linter, `stdafx.h` bağımlılığı olan `sys/signal.h` ve `check_server.h` bağımlılığı olan `atlenc.h` dosyalarını bulamadığına dair uyarılar verdi.

    *   **Değerlendirme:** Bu uyarıların C++ derleme sürecini etkilemediği ve build işleminin başarıyla tamamlandığı gözlendi. Bu tür hataların genellikle geliştirme ortamı (örn: Windows) ile hedef derleme ortamı (örn: FreeBSD) arasındaki farklardan veya linter yapılandırmasından kaynaklandığı not edildi.

    *   **Referans:** Linter çıktıları.



Bu güncellemelerle birlikte, Dünya Patronu özelliği için yapılan sunucu tarafı geliştirmelerinin derleme süreci başarıyla tamamlanmıştır.



GAME CORE ÇÖZÜMLERİ:
Genişlet Daralt Kopyala
## XII. Sunucu Çökme (Core Dump) Sorunları ve Çözümleri (Dünya Patronu Entegrasyonu Sonrası)

Yeni build alındıktan sonra oyuna giriş yapılamaması ve sunucunun (hem `auth` hem de `game` core'ları) `SIGSEGV` (Segmentation Fault) hatası alarak çökmesi (core dump oluşturması) sorunuyla karşılaşıldı.

**1. Hata Tespiti ve Analiz (GDB Kullanımı):**

*   **Belirtiler:** Oyuna giriş yapılamıyor, Putty ekranında başlangıçta hata görünmese de sunucu servisleri tam olarak ayağa kalkmıyordu.
*   **İnceleme:** `auth` ve `game/channelX/coreX` dizinlerinde `game_dev.core` (veya benzer isimde) dosyalarının oluştuğu tespit edildi.
*   **GDB Analizi:**
    *   `auth` için: `gdb /usr/home/main/auth/auth /usr/home/main/auth/game_dev.core`
    *   `game` için: `gdb /usr/home/main/game/channel1/core1/game /usr/home/main/game/channel1/core1/game_dev.core`
    *   Her iki GDB çıktısı da (`bt` komutu ile backtrace alındığında) çökmenin `CWorldBossManager` sınıfının metodları içinde gerçekleştiğini gösterdi:
        *   İlk denemelerde `CWorldBossManager::Initialize(this=0x0)` çağrısında `this` pointer'ının `NULL` (0x0) olduğu görüldü. Bu, `CWorldBossManager::instance()` çağrısının `nullptr` döndürdüğü anlamına geliyordu.
        *   Daha sonraki bir denemede, `auth` sunucusunda `CWorldBossManager::Update(this=0x0, ...)` çağrısında yine `this` pointer'ının `NULL` olduğu tespit edildi.

**2. Sorunun Ana Kaynağı:**

*   `CWorldBossManager` singleton sınıfının global bir örneği (instance) `main.cpp` içerisinde diğer manager'lar gibi oluşturulmamıştı. Bu nedenle, `CWorldBossManager::instance()` çağrıldığında, singleton'ın henüz bir örneği yaratılmadığı için `nullptr` dönüyordu. `nullptr` üzerinden üye fonksiyon çağırma girişimi de `SIGSEGV` hatasına yol açıyordu.

**3. Uygulanan Çözümler ve Değişiklikler:**

*   **`world_boss_manager.h`:**
    *   `CWorldBossManager::Initialize()` fonksiyonunun dönüş tipi `void` yerine `bool` olarak değiştirildi. Bu, başlatma işleminin başarılı olup olmadığını `main.cpp` tarafında kontrol edebilmek için yapıldı.
*   **`world_boss_manager.cpp`:**
    *   `CWorldBossManager::Initialize()` fonksiyonu, başarılı olursa `true`, başarısız olursa (örn: config yüklenemezse) `false` dönecek şekilde güncellendi.
    *   `Initialize()` ve `Update()` fonksiyonlarının başındaki `this == nullptr` kontrolü (geçici debug amaçlı eklenmişti) kaldırıldı, çünkü asıl sorun instance'ın hiç oluşmamasıydı.
*   **`main.cpp`:**
    *   **Global Nesne Tanımı:** Diğer manager sınıflarının global nesnelerinin tanımlandığı bölüme (`CSpeedServerManager SSManager;` gibi satırların yakınına) `CWorldBossManager worldBossManager;` satırı eklendi. Bu, program başlarken `CWorldBossManager`'ın constructor'ının çağrılmasını ve singleton örneğinin doğru bir şekilde oluşturulmasını sağladı.
    *   **`Initialize()` Çağrısının Güvenli Hale Getirilmesi:**
        *   `CWorldBossManager::instance().Initialize();` çağrısı, `if (!g_bAuthServer)` bloğu içine alındı. Bu, `auth` sunucusunun Dünya Patronu sistemini başlatmaya çalışmasını engelledi, çünkü bu sistem sadece `game` core'ları için gerekliydi.
        *   Ayrıca, `Initialize()` fonksiyonunun `bool` dönüş değeri kontrol edilerek, başarısız olması durumunda loglama yapılması sağlandı (`if (!CWorldBossManager::instance().Initialize()) { sys_err(...); }`).
    *   **`Update()` Çağrısının Güvenli Hale Getirilmesi:**
        *   `heartbeat()` fonksiyonu içindeki `CWorldBossManager::instance().Update(pulse);` çağrısı da `if (!g_bAuthServer)` bloğu içine alındı. Bu, `auth` sunucusunun, ilklendirilmemiş ve gereksiz olan Dünya Patronu sisteminin `Update` fonksiyonunu çağırmasını engelledi.

**4. Sonuç ve Gözlemlenen Yan Etki:**

*   Yukarıdaki değişiklikler ve `gmake clean && gmake` ile yeniden build alındıktan sonra sunucu başarıyla başlatıldı ve oyuna giriş yapılabildi. `SIGSEGV` hataları ve core dump oluşumu durdu.
*   **Yan Etki (Lag Gözlemi):** Oyunun açılmasının biraz uzun sürdüğü ve sunucu loglarında `SYSERR: :: heart_idle: losing XX seconds. (lag occured)` şeklinde bir mesajın (örneğin 31 saniye) görüldüğü rapor edildi.
    *   **Olası Nedenler:**
        1.  **Yoğun Başlangıç Yükü:** Yeni eklenen sistem veya diğer sistemler başlangıçta ağır hesaplamalar yapıyor olabilir.
        2.  **Bloklayıcı İşlemler:** Sunucu döngüsünde bir işlem (dosya I/O, senkron DB sorgusu vb.) beklenenden uzun sürüyor olabilir.
        3.  **Sistem Kaynakları:** Sunucunun çalıştığı makinede anlık kaynak yetersizliği.
        4.  **Verimsiz Kod:** Yeni eklenen kodda (özellikle `LoadConfig` veya başlangıçta çağrılan diğer `CWorldBossManager` fonksiyonlarında) verimsiz bir algoritma veya döngü.
    *   **Öneriler (Lag Sorunu İçin):**
        *   Sorun sadece başlangıçta bir kerelikse ve oyun içi performansı etkilemiyorsa şimdilik göz ardı edilebilir.
        *   Sık tekrarlıyorsa veya oyun performansını düşürüyorsa:
            *   Sunucu logları (`syslog`, `syserr`) detaylı incelenmeli, \"lag\" mesajı öncesi/sonrası hangi işlemlerin yapıldığına bakılmalı.
            *   `CWorldBossManager::LoadConfig()` gibi fonksiyonların ne kadar sürdüğü profillenebilir.
            *   Genel sistem kaynakları (CPU, RAM, Disk I/O) izlenmeli.

Bu adımlar, Dünya Patronu özelliğinin sunucuya entegrasyonu sırasında karşılaşılan kritik çökme sorununu çözmemizi sağladı.
 
Geri
Üst